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Arten des maschinellen Lernens: überwacht, unüberwacht, halbüberwacht und mehr

Überwachtes, unüberwachtes, halbüberwachtes, selbstüberwachtes und bestärkendes Lernen — mit exakten Definitionen, verständlichen Erklärungen und Animationen echter Algorithmen.

15 Minuten Matěj Žalmánek 2026-10-15

Serie KI-Grundlagen Teil 42 von 52
  1. Landkarte der künstlichen Intelligenz: was was ist und wie alles zusammenpasst
  2. Eine kurze Geschichte der künstlichen Intelligenz: von Turing bis zu Sprachmodellen
  3. Daten, Modell, Training, Inferenz: die Grundbegriffe an einem einzigen Beispiel
  4. Mathematische Notation lesen: Symbole, Indizes, Summen und Quantoren
  5. Mengen und Relationen: der Baukasten, aus dem Definitionen in der KI bestehen
  6. Funktionen und Abbildungen: warum jedes KI-Modell eine Funktion ist
  7. Logik und Beweise: die Regeln, nach denen KI schließt
  8. Graphen und Bäume: die Struktur, auf der Suche und neuronale Netze stehen
  9. Lineare Algebra für maschinelles Lernen: Vektoren, Matrizen und warum KI vor allem multipliziert
  10. Ableitungen, Gradient und Kettenregel: wie ein Modell herausfindet, in welche Richtung es lernen soll
  11. Gradientenabstieg: wie ein Modell lernt
  12. Was ist Wahrscheinlichkeit: vom Würfelwurf zu den Kolmogorow-Axiomen
  13. Bedingte Wahrscheinlichkeit und der Satz von Bayes: wie du deine Einschätzung änderst, wenn du etwas Neues erfährst
  14. Zufallsvariable und Verteilungsfunktion: eine Funktion, die alles über eine Verteilung verrät
  15. Dichtefunktion und Wahrscheinlichkeitsfunktion: warum eine stetige Zufallsvariable in einem Punkt die Wahrscheinlichkeit null hat
  16. Erwartungswert, Varianz und Kovarianz: wo eine Verteilung liegt, wie breit sie ist und was womit zusammenhängt
  17. Überblick über Wahrscheinlichkeitsverteilungen: Bernoulli-, Binomial-, Poisson-, Gleich-, Normal- und Exponentialverteilung
  18. Gesetz der großen Zahlen und zentraler Grenzwertsatz: Warum sich Durchschnitte so vorhersagbar verhalten
  19. Statistik und Parameterschätzung: Maximum Likelihood, MAP und Konfidenzintervalle
  20. Informationstheorie: Entropie, Kreuzentropie und KL-Divergenz — woher Verlustfunktionen kommen
  21. Zustandsraumsuche: BFS, DFS, UCS und A* mit Animationen
  22. Spiele und Gegner: Minimax, Alpha-Beta-Suche und Monte Carlo Tree Search
  23. Constraint Satisfaction: Backtracking, Constraint-Propagierung und AC-3 an Sudoku und einer Karte tschechischer Regionen
  24. Logik und wissensbasierte Systeme: Vorwärts- und Rückwärtsverkettung, Resolution und Expertensysteme
  25. Planung: STRIPS, die Blockwelt, Heuristiken aus Relaxierung und Planung in KI-Agenten
  26. Lokale Suche und simulierte Abkühlung: ein Handlungsreisender durch die tschechischen Regionalhauptstädte
  27. Genetische Algorithmen: Population, Kreuzung, Mutation und Selektion am Rucksack für die Wanderung
  28. Evolutionsstrategien und genetische Programmierung: von der 1/5-Erfolgsregel zum Keplerschen Gesetz
  29. Ameisenkolonieoptimierung: wie eine Pheromonspur einen kurzen Weg findet
  30. Partikelschwarmoptimierung: Trägheit, eigene Erfahrung und die Erfahrung des Schwarms
  31. Neuroevolution: Evolution der Gewichte und der Gestalt neuronaler Netze und der Algorithmus NEAT
  32. Fuzzy-Mengen und Zugehörigkeitsfunktionen: wie man „etwas warm“ aufschreibt
  33. Fuzzy-Logik und Wahrscheinlichkeit: warum „etwas warm“ nicht „wahrscheinlich warm“ bedeutet
  34. Fuzzy-Logik: t-Normen, Implikationen und WENN–DANN-Regeln
  35. Fuzzy-Regelung: Mamdani und Sugeno vom Ventilator bis zum Pendel auf dem Wagen
  36. Fuzzy-Clustering: der Algorithmus fuzzy c-means und Punkte zwischen den Clustern
  37. Neuro-Fuzzy-Systeme (ANFIS): Fuzzy-Regeln, die aus Daten lernen
  38. Markow-Ketten: Übergangsmatrix, stationäre Verteilung und PageRank
  39. Hidden-Markov-Modelle: der Viterbi-Algorithmus und das unehrliche Kasino
  40. Bayessche Netze: warum das Gras nass ist und was das für den Rasensprenger bedeutet
  41. Der Kalman-Filter: wie man aus ungenauen Messungen schätzt, wo ein Auto ist und wie schnell es fährt
  42. Arten des maschinellen Lernens: überwacht, unüberwacht, halbüberwacht und mehr
  43. Prompts, Kontext und RAG: wie man einem Modell die richtigen Informationen gibt
  44. Variational Autoencoder (VAE): neue Bilder aus einem stetigen latenten Raum
  45. Generative Adversarial Networks (GAN): der Fälscher gegen den Detektiv
  46. Diffusionsmodelle: wie aus reinem Rauschen ein Bild wird
  47. Markow-Entscheidungsprozesse: Zustände, Aktionen, Belohnungen und Bellman-Gleichungen
  48. Q-Learning und DQN: den Wert von Aktionen lernen, von der Tabelle bis zum neuronalen Netz
  49. Policy Gradient und PPO: die Strategie direkt lernen
  50. Wie ein KI-Agent funktioniert: ein Sprachmodell in einer Schleife mit Werkzeugen
  51. Programmieren mit KI-Agenten: Auftrag, Tests und Kontrolle
  52. Bewertung und Sicherheit von KI-Systemen: wie man misst und wie man überwacht

Der ganze Lehrplan der Serie 52 von 83 Themen fertig

Was du mitnimmst
  • Fünf Arten des maschinellen Lernens, je nachdem, welches Signal das Modell beim Lernen bekommt.
  • Warum ein paar Labels und viele ungelabelte Daten reichen können — und wie Sprachmodelle lernen.
  • Wie ein Agent allein aus Belohnungen und Strafen handeln lernt.

Vorher gut zu wissen: Landkarte der künstlichen Intelligenz: was was ist und wie alles zusammenpasst, Mathematische Notation lesen: Symbole, Indizes, Summen und Quantoren

„Das Modell hat es gelernt.“ Dieser Satz klingt jedes Mal gleich, bedeutet aber sehr Verschiedenes. Mal hat das Modell aus Tausenden Fotos gelernt, zu denen jemand aufgeschrieben hat, was darauf zu sehen ist. Mal hat es nur einen Haufen Daten ohne ein einziges Label bekommen und sollte darin Ordnung finden. Und mal hat es gelernt wie ein Hund auf dem Übungsplatz — es hat ausprobiert und für gute Schritte eine Belohnung bekommen.

Maschinelles Lernen wird deshalb danach eingeteilt, welches Signal das Modell beim Lernen bekommt. Wir gehen die wichtigsten Arten durch, vom überwachten bis zum bestärkenden Lernen. Zu jeder findest du eine exakte Definition, eine verständliche Erklärung und ein Diagramm, das das echte Ergebnis des Algorithmus ist — nichts ist von Hand gezeichnet.

1. Was es heißt, dass eine Maschine lernt

Definition — Lernen (T. Mitchell, 1997)

Gegeben seien ein Computerprogramm und diese drei Objekte:

  1. T — eine Klasse von Aufgaben, die das Programm lösen soll (z. B. „entscheide bei einer E-Mail, ob sie Spam ist“);
  2. P — ein Leistungsmaß: eine Regel, die dem Ergebnis des Programms bei Aufgaben aus T eine Zahl zuordnet, wobei eine größere Zahl eine bessere Leistung bedeutet (z. B. der Anteil richtig eingeordneter E-Mails);
  3. E — Erfahrung: Daten oder Interaktionen, die das Programm beim Lernen bekommt (z. B. E-Mails, die schon jemand sortiert hat).

Das Programm lernt aus Erfahrung E in Bezug auf die Klasse von Aufgaben T und das Leistungsmaß P genau dann, wenn sich seine Leistung bei Aufgaben aus T, gemessen mit P, mit der Erfahrung E verbessert — d. h. ein Programm, das mehr Erfahrung aus E verarbeitet hat, erreicht auf T (im Mittel) einen höheren Wert von P.

Das ist eine begriffliche Definition, keine mathematische: T, P und E müssen für jede konkrete Aufgabe erst gewählt werden. Die formale Gestalt für überwachtes Lernen steht im nächsten Teil.

Einfach gesagt

Es lernt, was durch Übung besser wird. Die Aufgabe T ist etwa „Spam erkennen“, das Maß P „wie viele E-Mails richtig eingeordnet werden“ und die Erfahrung E „tausend E-Mails, die schon jemand sortiert hat“. Die Arten des Lernens unterscheiden sich vor allem darin, wie diese Erfahrung E aussieht.

Definition — Modell und Parameter

Sei 𝒳 eine nichtleere Menge (der Eingaberaum), 𝒴 eine nichtleere Menge (der Ausgaberaum) und p ∈ ℕ, p ≥ 1. Ein Modell mit Parametern θ ∈ ℝp ist ein System von Funktionen

fθ : 𝒳 → 𝒴,   x ↦ fθ(x),   θ ∈ ℝp,

d. h. jede Wahl des Vektors θ bestimmt eine Funktion von den Eingaben in die Ausgaben.

Sei J : ℝp → ℝ eine aus den Daten berechnete Zielfunktion (je kleiner J(θ), desto besser beschreibt das Modell mit den Parametern θ die Daten). Lernen (Training) ist die Suche nach Parametern

θ* ∈ argminθ ∈ ℝp J(θ) = {θ ∈ ℝp : J(θ) ≤ J(θ′) für alle θ′ ∈ ℝp}.

Ist J differenzierbar, sucht man typischerweise mit dem Gradientenverfahren: Wähle einen Startwert θ0 ∈ ℝp und eine Lernrate η > 0 und setze für t = 0, 1, 2, …

θt+1 = θt − η ∇J(θt),

solange J merklich kleiner wird (oder für eine feste Anzahl von Schritten). Das Gradientenverfahren findet im Allgemeinen nur ein lokales Minimum, nicht unbedingt ein Element von argmin.

Einfach gesagt

Ein Modell ist eine Maschine mit vielen Drehknöpfen — den Parametern. Lernen heißt, so lange an den Knöpfen zu drehen, bis die Maschine tut, was wir wollen. Die Zielfunktion ist eine Zahl, die sagt, wie sehr sie sich noch irrt; das Gradientenverfahren dreht die Knöpfe immer in die Richtung, in der sie sich am wenigsten irrt.

θ ← θ − η ∇J(θ)

θ
alle Parameter des Modells auf einmal (ein Vektor); der Pfeil ← bedeutet „mit dem neuen Wert überschreiben“ — der Schritt wiederholt sich, solange J kleiner wird
∇J(θ)
der Gradient — der Vektor der partiellen Ableitungen ∂J/∂θj, j = 1, …, p; er zeigt die Richtung, in der der Fehler am schnellsten wächst, und sagt für jeden Parameter, wie stark der Fehler von ihm abhängt
−
wir wollen den Fehler verkleinern, also gehen wir entgegen der Richtung des Gradienten
η
die Lernrate (eine kleine positive Zahl); der Gradient gilt nur in der Nähe des aktuellen Punkts, also müssen die Schritte kurz sein — ein zu großes η springt über das Tal hinweg, ein zu kleines lernt langsam
Ein Schritt des Gradientenverfahrens: ein Stück bergab.

Die wichtigsten Arten des Lernens im Überblick — sie unterscheiden sich darin, was in den Daten zur Verfügung steht:

ÜberwachtEingabe + richtige Antwort

Antworten lernen wie der Lehrer.

Unüberwachtnur Eingaben

Struktur in den Daten finden.

Halbüberwachtwenige Antworten + viele Eingaben

Auch Daten ohne Labels nutzen.

SelbstüberwachtAntworten aus den Daten erzeugt

So lernen Sprachmodelle.

BestärkendBelohnung für Handlungen

Handeln lernen.

2. Überwachtes Lernen (supervised learning)

Definition — überwachtes Lernen

Sei 𝒳 der Eingaberaum, 𝒴 der Raum der Labels (der richtigen Antworten) und P eine unbekannte Wahrscheinlichkeitsverteilung der Paare (X, Y) auf 𝒳 × 𝒴. Weiter seien

  1. n ∈ ℕ, n ≥ 1, und die Trainingsmenge D = ((xi, yi))i=1n eine Folge von Paaren (xi, yi) ∈ 𝒳 × 𝒴, unabhängig voneinander aus P gezogen;
  2. {fθ : 𝒳 → 𝒴 : θ ∈ ℝp} ein Modell (siehe die Definition oben);
  3. L : 𝒴 × 𝒴 → [0, ∞) eine Verlustfunktion — L(ŷ, y) ist die Strafe für die Antwort ŷ, wenn die richtige Antwort y ist.

Überwachtes Lernen ist die Suche nach Parametern, die das empirische Risiko R̂ : ℝp → [0, ∞) minimieren:

R̂(θ) = 1/n ∑i=1n L(fθ(xi), yi),   θ* ∈ argminθ ∈ ℝp R̂(θ).

Das Ziel ist aber nicht die Trainingsmenge — das Modell soll ein kleines tatsächliches Risiko R(θ) = E(X, Y) ∼ P[L(fθ(X), Y)] haben, d. h. auf neuen Daten aus derselben Verteilung gut funktionieren (Generalisierung). R kennen wir nicht, deshalb wird es durch den mittleren Verlust auf einer zurückgehaltenen Testmenge geschätzt, die beim Lernen nicht verwendet wurde.

Einfach gesagt

Wie ein Kind mit einem Bilderbuch: Unter jedem Bild steht „Hund“ oder „Katze“. Das Modell schaut sich Beispiele mit der richtigen Antwort an und stellt sich so ein, dass es trifft. Die Verlustfunktion ist eine Strafe für jeden Fehler. Und die Prüfung legt es an Bildern ab, die es nie zuvor gesehen hat — auswendig gelernte Antworten zählen nicht.

θ* = argminθ 1/n ∑i=1n L(fθ(xi), yi)

fθ(xi)
die Antwort des Modells auf das i-te Beispiel — die einzige Stelle, an der die Parameter vorkommen, an denen wir drehen dürfen
yi
die richtige Antwort vom Lehrer; genau dieses Signal unterscheidet überwachtes Lernen von den anderen Arten
L
der Verlust macht aus dem Unterschied zwischen Antwort und Label eine einzige nichtnegative Zahl, damit man ihn minimieren kann — für Klassen die Kreuzentropie, für Zahlen das Quadrat der Differenz
1/n ∑
der Mittelwert über die Trainingsmenge; das tatsächliche Risiko E[L] über die ganze Verteilung P(X, Y) kennen wir nicht, also schätzen wir es durch den Mittelwert auf der Stichprobe (daher „empirisch“)
θ* = argminθ
uns interessiert nicht der kleinste Wert des Verlusts, sondern die Parameter, bei denen er eintritt — sie sind das gelernte Modell
Überwachtes Lernen als Optimierung: Finde die Parameter mit dem kleinsten mittleren Fehler auf den gelabelten Beispielen.

Je nachdem, was das Label y ist, unterscheiden wir zwei Aufgaben.

Klassifikation

Definition — Klassifikation

Klassifikation ist überwachtes Lernen, bei dem der Raum der Labels eine endliche Menge von Klassen 𝒴 = {1, …, K} ist, K ∈ ℕ, K ≥ 2. Das Modell gibt zur Eingabe x ∈ 𝒳 eine Schätzung der Verteilung über die Klassen zurück, d. h. Zahlen pθ(k | x) ≥ 0 für k = 1, …, K mit ∑k=1K pθ(k | x) = 1.

Ein üblicher Verlust ist die Kreuzentropie: Für x ∈ 𝒳 mit dem Label y ∈ 𝒴 ist

L = −∑k=1K [y = k] log pθ(k | x) = −log pθ(y | x),

wobei [y = k] genau dann 1 ist, wenn y = k, und sonst 0.

Logistische Regression für zwei Klassen 𝒴 = {0, 1}: Sei 𝒳 = ℝd, die Parameter seien w ∈ ℝd und b ∈ ℝ, und σ : ℝ → (0, 1) sei die logistische Funktion

σ(z) = 1/1 + e−z.

Das Modell ist p(y = 1 | x) = σ(w⊤x + b) und p(y = 0 | x) = 1 − σ(w⊤x + b). Den Punkt x ordnet es genau dann der Klasse 1 zu, wenn σ(w⊤x + b) ≥ 0,5, d. h. genau dann, wenn w⊤x + b ≥ 0. Die Entscheidungsgrenze ist die Menge

{x ∈ ℝd : w⊤x + b = 0}

— für w ≠ 0 eine Hyperebene, in der Ebene (d = 2) eine Gerade.

Einfach gesagt

Klassifikation beantwortet „in welche Schublade gehört das“: Spam oder nicht? Hund, Katze oder Papagei? Die logistische Regression zieht eine Linie zwischen den Klassen und sagt zu jedem Punkt, wie sicher er auf welcher Seite liegt.

Im Diagramm sind 60 Punkte aus zwei Klassen. Die Grenze beginnt absichtlich falsch, und das Gradientenverfahren verschiebt sie Epoche für Epoche, bis sie die Klassen trennt:

Merkmal x₁ (dimensionslos) Merkmal x₂ (dimensionslos)
Logistische Regression lernt, zwei Klassen zu trennen Epochen: 60 Genauigkeit auf den Trainingsdaten: 100 %

Für zwei Klassen schreibt man die Kreuzentropie als eine einzige Formel (Farben der Klassen wie im Diagramm, p = σ(w⊤x + b) ist die geschätzte Wahrscheinlichkeit der Klasse 1):

L(p, y) = −[ y log p + (1 − y) log(1 − p) ]

y log p
wirkt nur bei Punkten der Klasse 1 (y = 1, bernsteinfarben): bestraft, wenn das Modell ihrer Klasse eine kleine Wahrscheinlichkeit p gibt
(1 − y) log(1 − p)
dasselbe für Klasse 0 (y = 0, grün), deren Wahrscheinlichkeit 1 − p ist; die Faktoren y und 1 − y wirken wie ein Schalter — es gilt immer nur einer der Summanden
−
der Logarithmus einer Wahrscheinlichkeit ist negativ; das Minus macht daraus eine positive Strafe. Eine sichere richtige Antwort kostet −log 1 = 0, eine sichere falsche → ∞ — ein selbstbewusster Irrtum ist am teuersten
Es ist der negative Logarithmus der Wahrscheinlichkeit, die das Modell der richtigen Antwort zugeschrieben hat.
Algorithmus — logistische Regression mit dem Gradientenverfahren

Die Ableitung der mittleren Kreuzentropie J nach den Gewichten fällt überraschend einfach aus (dank σ′ = σ(1 − σ) kürzt sich einiges):

∂J/∂w = 1/n ∑i=1n (pi − yi) xi,   ∂J/∂b = 1/n ∑i=1n (pi − yi),

wobei pi = σ(w⊤xi + b).

w, b ← Startwerte
wiederhole E Epochen:                 # Epoche = ein Durchlauf durch alle Daten
    g_w, g_b ← 0, 0
    für jedes Beispiel (x, y):
        p ← σ(w·x + b)                # geschätzte Wahrscheinlichkeit der Klasse 1
        g_w ← g_w + (p − y)·x         # Schätzfehler mal Eingabe
        g_b ← g_b + (p − y)
    w ← w − η·g_w / n                 # Schritt gegen den Gradienten
    b ← b − η·g_b / n
Klasse(x) = 1, falls σ(w·x + b) ≥ 0,5, sonst 0

Die Genauigkeit (accuracy) ist der Anteil richtig eingeordneter Beispiele: |{i ∈ {1, …, n} : Klasse(xi) = yi}|/n.

Beispiel — was im Diagramm passiert

Start: w = (0,4; 1,2), b = −0,9, Lernrate η = 2,5. Der erste Punkt hat die Koordinaten (0,604; 0,673) und die Klasse 0:

z = 0,4 · 0,604 + 1,2 · 0,673 − 0,9 = 0,148,   p = σ(0,148) = 1/1 + e−0,148 = 0,537.

Das Modell schreibt dem Punkt der Klasse 0 also die Klasse 1 mit der Wahrscheinlichkeit 0,537 zu — ein Fehler. Der Verlust (y = 0, also bleibt von der Formel der Kreuzentropie oben nur der zweite Summand) ist −ln(1 − 0,537) = 0,770 (Farben wie in der Formel oben), und der Beitrag zum Gradienten (p − y) x = 0,537 · (0,604; 0,673) zieht beide Gewichte nach unten.

Auf allen Daten: Genauigkeit am Start 15 %, nach 5 Epochen 95 %, ab der 16. Epoche 100 %. Die mittlere Kreuzentropie (natürlicher Logarithmus) sinkt von 0,780 auf 0,175 nach 60 Epochen; auch wenn schon alle Punkte richtig sind, vergrößert das Modell die Gewichte weiter, um sich sicherer zu sein.

Regression

Definition — Regression

Regression ist überwachtes Lernen, bei dem die Labels reelle Zahlen sind: 𝒴 = ℝ. Seien (xi, yi) ∈ 𝒳 × ℝ, i = 1, …, n, die Trainingspaare und f : 𝒳 → ℝ ein Modell. Ein üblicher Verlust ist der mittlere quadratische Fehler

MSE(f) = 1/n ∑i=1n (f(xi) − yi)2.

Lineare Regression mit einer Eingabe: Sei 𝒳 = ℝ, n ≥ 2, und x1, …, xn seien nicht alle gleich. Das Modell ist f(x) = ax + b mit den Parametern a, b ∈ ℝ. Bezeichne die Mittelwerte x̄ = 1/n ∑i=1n xi und ȳ = 1/n ∑i=1n yi. Dann hat der MSE ein einziges Minimum (Methode der kleinsten Quadrate) im Punkt

a = ∑i=1n (xi − x̄)(yi − ȳ)/∑i=1n (xi − x̄)2,   b = ȳ − ax̄.

(Die Annahme, dass die xi nicht alle gleich sind, garantiert einen von null verschiedenen Nenner.)

Einfach gesagt

Regression beantwortet „wie viel“: wie viel eine Wohnung kostet, wie warm es morgen wird. Die lineare Regression legt eine Gerade so durch die Punkte, dass die Summe der Quadrate der senkrechten Abstände — im Bild gestrichelt — möglichst klein ist.

Wohnfläche (normiert 0–1) Preis (normiert 0–1)
Lineare Regression: Wohnungspreis nach Wohnfläche
Herleitung und Beispiel — warum gerade diese Formel für die Gerade

MSE(a, b) ist eine quadratische Funktion von zwei Variablen, also liegt das Minimum dort, wo beide partiellen Ableitungen null sind:

∂/∂b: 2/n ∑ (axi + b − yi) = 0  ⇒  b = ȳ − ax̄ (die Gerade geht durch den Schwerpunkt der Daten),

∂/∂a: 2/n ∑ (axi + b − yi) xi = 0; nach Einsetzen von b ergibt sich die Formel für a aus der Definition oben.

Für die 24 Wohnungen im Diagramm: a = 0,797, b = 0,083, MSE = 0,0046, also eine typische senkrechte Abweichung (die gestrichelten Strecken) √MSE ≈ 0,068. Die Daten haben wir als y = 0,12 + 0,72 x + Rauschen mit der Standardabweichung 0,06 erzeugt — die Methode hat aus 24 Punkten die tatsächliche Steigung und das Rauschen ungefähr getroffen, nicht genau.

Überwachtes Lernen treibt die meisten praktischen Anwendungen an: Spamfilter, Gesichtserkennung, Diagnosen aus Röntgenbildern, Schätzungen von Immobilienpreisen. Es hat aber eine teure Bedingung — jemand muss die Daten labeln. Und das ist oft das Teuerste am ganzen Projekt.

3. Unüberwachtes Lernen (unsupervised learning)

Definition — unüberwachtes Lernen

Sei 𝒳 der Eingaberaum, PX eine unbekannte Verteilung auf 𝒳 und D = (xi)i=1n, xi ∈ 𝒳, unabhängig voneinander aus PX gezogene Eingaben — ohne Labels. Unüberwachtes Lernen sucht aus D die Struktur der Verteilung PX. Typische Aufgaben:

  1. Clustering — eine Zerlegung der Indizes {1, …, n} in k nichtleere, paarweise disjunkte Mengen C1, …, Ck (Cluster), sodass sich die Punkte in einem Cluster ähnlich sind;
  2. Dimensionsreduktion — für 𝒳 = ℝd eine Abbildung g : ℝd → ℝm, m < d, die möglichst viel Information über die Daten erhält;
  3. Dichteschätzung — eine Funktion p̂ : 𝒳 → [0, ∞), die die Dichte p(x) der Verteilung PX approximiert.

Was genau „ähnlich“ oder „möglichst viel Information“ heißt, legt erst die konkrete Methode durch ihre Zielfunktion fest — wie k-Means unten.

Einfach gesagt

Du bekommst eine Kiste Fotos ohne Beschriftung und sollst sie sortieren. Niemand sagt dir, wonach — du merkst selbst, dass manche vom Meer sind und andere aus den Bergen. Das Modell sucht Ähnlichkeiten und Muster, die in den Daten stecken, auch wenn sie niemand benannt hat.

Clustering: k-Means

Definition — k-Means

Seien x1, …, xn ∈ ℝd Punkte, k ∈ ℕ, 1 ≤ k ≤ n, und ‖·‖ die euklidische Norm. Für eine Zerlegung der Punkte in k paarweise disjunkte Cluster C1, …, Ck (jeder Punkt gehört zu genau einem) und Zentren μ1, …, μk ∈ ℝd ist die Quadratsumme innerhalb der Cluster

J(C1, …, Ck, μ1, …, μk) = ∑j=1k ∑x ∈ Cj ‖x − μj‖2.

Die Aufgabe k-Means besteht darin, Cluster und Zentren zu finden, für die J minimal ist.

Lloyd-Algorithmus (Näherungslösung). Eingabe: Punkte x1, …, xn ∈ ℝd, die Anzahl der Cluster k und Startzentren μ1, …, μk ∈ ℝd. Ausgabe: Cluster C1, …, Ck und Zentren μ1, …, μk. Wiederhole:

  1. Zuordnung: Ordne jeden Punkt xi dem Cluster Cj mit j ∈ argminj′ ∈ {1, …, k} ‖xi − μj′‖2 zu (nächstes Zentrum);
  2. Verschieben der Zentren: Setze für jedes j = 1, …, k mit Cj ≠ ∅ μj = 1/|Cj| ∑x ∈ Cj x (Mittelwert der Punkte des Clusters).

Abbruch: wenn sich in Schritt 2 kein Zentrum ändert. Kein Schritt erhöht J, und es gibt nur endlich viele mögliche Zerlegungen, also terminiert der Algorithmus — im Allgemeinen aber nur in einem lokalen Minimum von J.

Einfach gesagt

Du stellst drei Fahnen in einen Raum. Jeder Mensch stellt sich zur nächsten. Dann trägst du jede Fahne in die Mitte ihres Grüppchens. Die Leute verteilen sich neu, die Fahnen wandern wieder — und nach ein paar Runden ändert sich nichts mehr. Die Grüppchen sind die Cluster.

Merkmal x₁ (dimensionslos) Merkmal x₂ (dimensionslos)
k-Means findet drei Cluster (k = 3) Iterationen: 4

Die Zentren (Kreuze) beginnen absichtlich alle in der linken unteren Ecke. Schon nach der ersten Iteration ziehen sie zu ihren Gruppen, und nach vier Iterationen bewegen sie sich nicht mehr.

Algorithmus — Lloyd-Algorithmus (k-Means)
μ₁, …, μ_k ← Startzentren
wiederhole:
    für jeden Punkt x:                   # Schritt 1: Zuordnung
        c(x) ← argmin_j ‖x − μ_j‖²
    für jedes j = 1, …, k:               # Schritt 2: Verschieben der Zentren
        μ_j ← Mittelwert der Punkte mit c(x) = j
solange sich die Zentren bewegen

Warum J nicht wächst. Schritt 1 ändert nur die Zuordnung, und jeder Punkt wechselt zu einem näheren Zentrum, also wächst sein Summand ‖x − μj‖2 nicht. Schritt 2 ändert nur die Zentren, und der Mittelwert ist der Punkt, der die Summe der quadrierten Abstände zu einer Gruppe von Punkten minimiert (die Ableitung von ∑ ‖x − μ‖2 nach μ ist −2 ∑ (x − μ), null genau für den Mittelwert). Es gibt nur endlich viele mögliche Zuordnungen, also terminiert der Algorithmus.

In unserem Diagramm (66 Punkte) hat J in den einzelnen Iterationen die Werte 19,330 → 2,937 → 1,048 → 0,655 — den größten Teil der Arbeit erledigt gleich das erste Verschieben der Zentren vom schlechten Start weg.

Weitere unüberwachte Aufgaben: Dimensionsreduktion (zum Beispiel projiziert PCA die Daten auf wenige Richtungen, in denen sie sich am stärksten unterscheiden — nützlich für Visualisierung und Kompression), Anomalieerkennung (was nichts ähnelt, das wir schon kennen — eine betrügerische Zahlung, ein Maschinenfehler) und Dichteschätzung.

4. Halbüberwachtes Lernen (semi-supervised learning)

Definition — halbüberwachtes Lernen

Sei 𝒳 der Eingaberaum, 𝒴 der Raum der Labels, P eine unbekannte Verteilung auf 𝒳 × 𝒴 und l, u ∈ ℕ, l ≥ 1. Gegeben sind

  1. eine kleine gelabelte Menge DL = ((xi, yi))i=1l, (xi, yi) ∈ 𝒳 × 𝒴, unabhängig aus P gezogen;
  2. eine große ungelabelte Menge DU = (xj)j=l+1l+u, xj ∈ 𝒳, unabhängig aus der Verteilung der Eingaben X allein gezogen (die Labels yj existieren, aber wir kennen sie nicht), wobei u ≫ l.

Halbüberwachtes Lernen hat dasselbe Ziel wie überwachtes Lernen — ein Modell fθ : 𝒳 → 𝒴 mit kleinem tatsächlichem Risiko —, nutzt aber, um es zu erreichen, DL und DU.

Ungelabelte Daten können nur dann helfen, wenn die Verteilung der Eingaben etwas über die Labels aussagt. Verwendet werden diese Annahmen (jede Methode beruht auf mindestens einer davon):

  1. Glattheit — liegen zwei Eingaben x, x′ ∈ 𝒳 in einem Bereich mit vielen Daten nahe beieinander, haben sie (mit großer Wahrscheinlichkeit) dasselbe Label;
  2. Cluster — Eingaben aus einem Cluster haben (mit großer Wahrscheinlichkeit) dasselbe Label, die Klassengrenze verläuft also durch Bereiche mit geringer Datendichte;
  3. Mannigfaltigkeit — die Daten in 𝒳 = ℝd liegen nahe einer Fläche (Mannigfaltigkeit) der Dimension m < d, und der Abstand der Punkte ist entlang dieser Fläche zu messen, nicht auf gerader Linie in ℝd.
Einfach gesagt

Du hast zehntausend Fotos, aber nur zehn davon beschriftet. Die unbeschrifteten Fotos helfen trotzdem: Sie zeigen, wie die Daten „aussehen“ — wo die Grüppchen sind und wo zwischen ihnen Leere verläuft. Die Labels breiten sich dann von selbst über die Grüppchen aus.

Label-Propagation auf einem Graphen

Eingabe: Punkte x1, …, xN ∈ ℝd, von denen einige ein Label aus 𝒴 = {0, 1} haben, und eine Anzahl von Nachbarn k ∈ ℕ (hier k = 4). Ausgabe: ein Label für jeden Punkt, der von gelabelten Punkten aus entlang der Kanten des Graphen erreichbar ist.

  1. Konstruiere einen ungerichteten Graphen: Verbinde die Punkte xi und xj (i ≠ j) genau dann mit einer Kante, wenn xj zu den k nächsten Nachbarn von xi gehört oder xi zu den k nächsten Nachbarn von xj (nach euklidischem Abstand).
  2. Gehe in einer Runde alle ungelabelten Punkte durch; jeder, der mindestens einen gelabelten Nachbarn hat, bekommt das Label, das die Mehrheit seiner gelabelten Nachbarn hat (bei Stimmengleichheit das Label 0). In einer Runde vergebene Labels gelten erst ab der nächsten Runde.
  3. Abbruch: Wiederhole Schritt 2, solange es ungelabelte Punkte gibt und in der letzten Runde mindestens ein Label hinzugekommen ist.

Die Daten sind zwei „Monde“ mit je 40 Punkten. Ein Label haben nur zwei Punkte — einer in jedem Mond, mit einem Umriss hervorgehoben. Die übrigen sind grau:

Merkmal x₁ (dimensionslos) Merkmal x₂ (dimensionslos)
Label-Propagation aus zwei gelabelten Punkten Runden: 10 richtig gelabelt: 100 %

Die Labels breiten sich über die Monde aus wie ein Feuer über trockenes Gras, und nach 10 Runden sind alle Punkte richtig gelabelt. Würden wir die ungelabelten Daten ignorieren und jeden Punkt nur danach zuordnen, welchem der beiden gelabelten Punkte er näher ist, wären nur 84 % richtig: Die Enden der Monde liegen näher am fremden gelabelten Punkt als am eigenen. Den Unterschied macht genau die Form der Daten, die wir nur dank der ungelabelten Punkte kennen.

Ähnlich funktionieren Pseudo-Labels (Self-Training): Ein auf der kleinen gelabelten Menge trainiertes Modell labelt die ungelabelten Daten, bei denen es sich am sichersten ist, und lernt auch aus ihnen weiter.

5. Selbstüberwachtes Lernen (self-supervised learning)

Definition — selbstüberwachtes Lernen

Seien D = (xi)i=1n, xi ∈ 𝒳, ungelabelte Daten und sei g eine fest gewählte (gegebenenfalls zufällige) Regel, die aus jeder Eingabe x ∈ 𝒳 automatisch, ohne menschliche Arbeit, ein Paar

g(x) = (x̃, t)

erzeugt, wobei x̃ ein Teil oder eine beschädigte Version der Eingabe x ist und t das, was in x̃ fehlt. Selbstüberwachtes Lernen ist überwachtes Lernen auf der Trainingsmenge (g(xi))i=1n: Das Modell bekommt x̃ und soll t vorhersagen. Diese künstlich erzeugte Aufgabe heißt Hilfsaufgabe (pretext task).

Vorhersage des nächsten Tokens — so werden große Sprachmodelle vortrainiert. Sei V ein endliches Vokabular von Tokens und ein Text eine Folge x1, …, xT ∈ V, T ≥ 1. Das Modell gibt für jedes t = 1, …, T eine Verteilung pθ(· | x1, …, xt−1) auf V zurück (für t = 1 ohne Bedingung), und die Parameter θ werden so gewählt, dass

∑t=1T log pθ(xt | x1, …, xt−1)

möglichst groß ist. Hier ist x̃ = (x1, …, xt−1) und das t-te Token das Label.

Einfach gesagt

Einen Lehrer gibt es hier, aber niemand musste ihn bezahlen: Die Antworten stecken direkt in den Daten. Du verdeckst ein Wort im Satz, und das Modell rät, welches es war. So korrigiert sich Text aus dem Internet selbst — und das Modell muss sich unterwegs Grammatik, Fakten und ein Stück Denkvermögen aneignen, sonst würde es falsch raten.

Selbstüberwachtes Lernen ist technisch gesehen überwachtes Lernen, aber die Labels kosten null Euro — und deshalb lässt es sich auf das ganze Internet anwenden. Für Bilder nutzt man einen ähnlichen Trick: Das Modell bekommt zwei verschiedene Ausschnitte desselben Fotos und lernt, dass sie zusammengehören (kontrastives Lernen). Das Ergebnis, ein sogenanntes Basismodell (Foundation Model), wird dann für eine konkrete Aufgabe mit wenigen gelabelten Daten feinjustiert.

6. Bestärkendes Lernen (reinforcement learning)

Definition — Markov-Entscheidungsprozess

Ein Markov-Entscheidungsprozess (die Umgebung) ist ein Fünftupel (S, A, P, R, γ), wobei

  1. S eine nichtleere Menge von Zuständen ist (bei uns endlich — die Felder des Gitters);
  2. A eine nichtleere endliche Menge von Aktionen ist;
  3. P die Übergangswahrscheinlichkeit ist: Für jedes s ∈ S und a ∈ A ist P(· | s, a) eine Wahrscheinlichkeitsverteilung auf S, d. h. P(s′ | s, a) ≥ 0 und ∑s′ ∈ S P(s′ | s, a) = 1 (P(s′ | s, a) ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Aktion a im Zustand s in den Zustand s′ führt);
  4. R : S × A × S → ℝ die Belohnung für den Übergang von s mit der Aktion a nach s′ ist;
  5. γ ∈ [0, 1) der Diskontfaktor ist.

Die Strategie (Policy) des Agenten ist eine Regel π, die jedem Zustand s ∈ S eine Verteilung π(· | s) auf A zuordnet. Der Agent beginnt im Zustand s0 und wählt für t = 0, 1, 2, … eine Aktion at gemäß π(· | st), die Umgebung wählt den nächsten Zustand st+1 gemäß P(· | st, at), und der Agent bekommt die Belohnung rt = R(st, at, st+1). Der Return ist

G = ∑t=0∞ γt rt

(in einem Endzustand endet die Episode, und alle weiteren Belohnungen sind 0), und das Ziel ist, eine Strategie zu finden, die seinen Erwartungswert E[G] maximiert.

Der Wert einer Aktion Q(s, a) ist der erwartete Return, wenn der Agent im Zustand s die Aktion a ausführt und danach bestmöglich spielt. Q-Learning schätzt ihn mit einer Tabelle Q : S × A → ℝ (anfangs z. B. lauter Nullen): Nach jedem Schritt (s, a, r, s′) führt es mit der Lernrate α ∈ (0, 1]

Q(s, a) ← Q(s, a) + α [r + γ maxa′ ∈ A Q(s′, a′) − Q(s, a)]

aus, wobei für einen Endzustand s′ maxa′ Q(s′, a′) = 0 gesetzt wird.

Einfach gesagt

Niemand sagt dem Agenten, welcher Zug richtig ist. Er probiert, und die Welt gibt ihm für jeden Schritt eine Belohnung oder eine Strafe zurück. Nach und nach merkt er sich, welche Züge sich wo lohnen — auch die, die sich erst zehn Schritte später auszahlen. Der Diskontfaktor γ sagt, wie viel ihm an künftigen Belohnungen im Vergleich zu sofortigen liegt.

Q(s, a) ← Q(s, a) + α [r + γ maxa′ Q(s′, a′) − Q(s, a)]

Q(s, a)
die bisherige Schätzung, wie viel die Aktion a im Zustand s einbringt; in der Klammer wird sie abgezogen, damit die Klammer die Überraschung misst — den Unterschied zwischen dem, was der Agent erwartet hat, und dem, was er gerade erlebt hat
r
die Belohnung, die die Welt gleich nach dem Schritt zurückgegeben hat (−1, +10 oder −10) — das einzige echte Signal von außen
maxa′ Q(s′, a′)
die Schätzung von allem, was danach kommt, wenn der Agent ab dem Zustand s′ bestmöglich spielt; dank dieses Terms breitet sich der Wert des Ziels Schritt für Schritt entlang des Weges zurück aus. Das Maximum (nicht die tatsächlich gewählte Aktion) erlaubt es, die beste Strategie zu lernen, auch wenn der Agent ab und zu zufällige Züge ausprobiert. In einem Endzustand ist dieser Term 0
γ
künftige Belohnungen haben ein kleineres Gewicht als sofortige; zugleich bleibt dank γ < 1 die unendliche Summe G endlich
α
die Lernrate — welcher Teil der Überraschung übernommen wird; Belohnungen und Übergänge können zufällig sein, also verschiebt ein neues Erlebnis die alte Schätzung nur, statt sie zu überschreiben
Die Klammer ist die zeitliche Differenz: (bessere Schätzung aus einem echten Schritt) − (alte Schätzung).
Definition — ε-gierige Wahl der Aktionen

Sei A eine endliche nichtleere Menge von Aktionen, Q : S × A → ℝ eine Tabelle der Aktionswerte und ε ∈ [0, 1]. Für einen Zustand s ∈ S wählen wir a*(s) ∈ argmaxa ∈ A Q(s, a) (bei Gleichstand eine beliebige der besten). Die ε-gierige Strategie wählt im Zustand s die Aktion a ∈ A mit der Wahrscheinlichkeit

π(a | s) = ε/|A| + (1 − ε) · [a = a*(s)],

wobei [a = a*(s)] genau dann 1 ist, wenn a = a*(s), sonst 0. Mit anderen Worten: Mit der Wahrscheinlichkeit ε wählt sie eine zufällige Aktion (gleichverteilt aus allen), sonst die Aktion mit dem größten Q(s, a). Bei uns ist ε = 0,2.

Einfach gesagt

Wer immer in sein Lieblingsrestaurant geht, erfährt nie, dass man eine Straße weiter besser kocht. Der Agent probiert deshalb in einem Fünftel der Schritte etwas Zufälliges — Erkundung — und tut sonst, was er bisher für das Beste hält — Ausnutzung.

Der Agent (orange) bewegt sich auf einem Gitter. Jeder Schritt kostet −1, das Ziel bringt +10 und die Falle −10; Wände kann man nicht betreten. Am Anfang weiß er nichts. Nach 600 Episoden Q-Learning (α = 0,5, γ = 0,95, mit zufälliger Erkundung in 20 % der Schritte) zeigen die Pfeile die beste gelernte Aktion in jedem Feld:

+10 −10
Gelernte Strategie und der Weg des Agenten vom Start Schritte: 10 Return: 1

Der Agent nimmt den kürzesten Weg zum Ziel und umgeht die Falle. Wie er es gelernt hat, sieht man am durchschnittlichen Return: In den ersten 50 Episoden lag er bei −11,1 (der Agent irrte umher und fiel in die Falle), in den letzten 50 schon bei −1,8 — der Abstand zum Optimum kommt von der zufälligen Erkundung, die der Agent beim Training nicht abschaltet.

Beispiel — die erste Aktualisierung und der Wert des Starts

Der erste Schritt. Am Anfang ist die ganze Tabelle Q null. Der Agent macht einen Schritt auf ein gewöhnliches Feld: r = −1 und maxa′ Q(s′, a′) = 0, also

Q(s, a) ← 0 + 0,5 · [−1 + 0,95 · 0 − 0] = −0,5

(Farben wie in der Formel des Q-Learnings oben). Ein Schritt ins Ziel ist ein Endschritt, also ist der Term maxa′ Q(s′, a′) gleich 0: Q ← 0 + 0,5 · [10 − 0] = 5. Bei weiteren Besuchen rückt die Fünf in Richtung 10 und breitet sich entlang des Weges weiter zurück aus, jeweils mit 0,95 multipliziert und um die Kosten eines Schritts verringert.

Der Wert des Starts. Der kürzeste Weg hat 10 Schritte: neun gewöhnliche zu −1 und den letzten ins Ziel zu +10. Der nicht diskontierte Return ist 9 · (−1) + 10 = 1, der diskontierte

G = −(1 + 0,95 + … + 0,958) + 0,959 · 10 = −1 − 0,959/1 − 0,95 + 10 · 0,959 = −7,395 + 6,302 = −1,093.

Die gelernte Tabelle hat am Start maxa Q(Start, a) = −1,093 — Q-Learning hat diesen Wert des optimalen Weges genau gefunden.

0 −20 Episode (Nummer) mittlerer Return (Belohnungspunkte)
Lernkurve — durchschnittlicher Return der letzten 25 Episoden

Bestärkendes Lernen steckt hinter den Programmen, die Weltmeister im Go geschlagen haben, hinter der Steuerung von Robotern — und auch hinter dem Feintuning von Sprachmodellen: RLHF (bestärkendes Lernen aus menschlichem Feedback) verwendet als Belohnung ein Modell, das darauf trainiert wurde, welche Antworten Menschen besser bewertet haben.

7. Weitere Einteilungen

Die Art des Lehrers ist nicht der einzige Gesichtspunkt. Ein paar weitere, denen du begegnen wirst:

Definition — Transferlernen (transfer learning)

Seien JQuelle, JZiel : ℝp → ℝ die Zielfunktionen einer Quellaufgabe (meist mit vielen Daten) und einer Zielaufgabe (meist mit wenigen Daten) für ein Modell mit denselben Parametern θ ∈ ℝp, und seien θ0 die auf der Quellaufgabe gelernten Parameter, d. h. (näherungsweise) θ0 ∈ argminθ JQuelle(θ). Transferlernen sucht

θ* ∈ argminθ JZiel(θ)

mit dem Gradientenverfahren, das in θ0 beginnt (statt bei zufälligen Werten). Beim Feintuning (fine-tuning) ändern sich oft nur die Parameter mit Indizes aus einer kleinen Menge I ⊂ {1, …, p}; die übrigen bleiben gleich den Werten in θ0.

Einfach gesagt

Wer Fahrrad fahren kann, lernt Motorradfahren schneller. Ein Modell, das schon „die Welt gesehen hat“, muss nur noch an ein paar hundert Beispielen aus deiner Aufgabe nachlernen.

Definition — aktives Lernen

Sei DL eine gelabelte und DU eine ungelabelte Menge (wie beim halbüberwachten Lernen), 𝒴 = {1, …, K} und pθ(· | x) ein auf DL trainiertes Modell. Aktives Lernen wiederholt diese Schritte:

  1. das Modell wählt selbst eine Eingabe x* ∈ DU, bei der es am unsichersten ist — zum Beispiel mit der höchsten Entropie: x* ∈ argmaxx ∈ DU H(pθ(· | x));
  2. ein Mensch (der Lehrer) ergänzt das Label y*; das Paar (x*, y*) wandert von DU nach DL;
  3. das Modell wird auf DL neu trainiert;

bis das Budget für das Labeln aufgebraucht ist.

Sei p eine Verteilung auf {1, …, K}, d. h. p(k) ≥ 0 und ∑k=1K p(k) = 1. Ihre Entropie (in Bit) ist

H(p) = −∑k=1K p(k) log2 p(k),   wobei 0 · log2 0 = 0 gesetzt wird.

Für zwei Klassen: Die Schätzung 50 : 50 hat H = −2 · 0,5 · log2 0,5 = 1 Bit (das größtmögliche), die Schätzung 90 : 10 H = −0,9 log2 0,9 − 0,1 log2 0,1 ≈ 0,137 + 0,332 = 0,469 Bit, die Schätzung 99 : 1 nur 0,081 Bit. Zum Labeln geht als Erstes das Beispiel, bei dem das Modell 50 : 50 schwankt.

Einfach gesagt

Statt dass ein Mensch alles beschriftet, fragt das Modell nur nach dem, was es nicht versteht. Dasselbe Ergebnis für einen Bruchteil der Arbeit.

Definition — generative und diskriminative Modelle

Sei 𝒳 der Eingaberaum und 𝒴 der Raum der Labels.

  1. Ein diskriminatives Modell lernt direkt die bedingte Verteilung pθ(y | x) für x ∈ 𝒳, y ∈ 𝒴, oder gleich eine Entscheidungsfunktion fθ : 𝒳 → 𝒴 (und damit eine Entscheidungsgrenze). Darüber, wie die Eingaben x selbst verteilt sind, sagt es nichts.
  2. Ein generatives Modell lernt die Verteilung der Daten pθ(x) auf 𝒳 bzw. die gemeinsame Verteilung pθ(x, y) auf 𝒳 × 𝒴 und kann daraus neue Daten ziehen. Aus der gemeinsamen Verteilung lässt sich auch die bedingte berechnen (für endliches 𝒴): pθ(y | x) = pθ(x, y)/∑y′ ∈ 𝒴 pθ(x, y′).
Einfach gesagt

Ein diskriminatives Modell unterscheidet einen Hund von einer Katze. Ein generatives Modell weiß so gut, wie ein Hund aussieht, dass es einen zeichnen kann. Sprachmodelle und Bildgeneratoren sind generativ.

Und außerdem Batch- vs. Online-Lernen (das Modell wird einmal auf allen Daten trainiert oder lernt laufend aus jedem neuen Beispiel) sowie parametrische vs. nichtparametrische Modelle (feste Anzahl von Parametern wie bei der logistischen Regression oder ein Modell, das mit den Daten wächst, wie k nächste Nachbarn).

8. Vergleich

Art des LernensDatenSignalTypische AufgabenBeispielalgorithmen
Überwacht(x, y)richtige AntwortKlassifikation, Regressionlogistische Regression, Entscheidungsbäume, neuronale Netze
UnüberwachtxkeinsClustering, Dimensionsreduktion, Anomalienk-Means, PCA, Autoencoder
Halbüberwachtwenige (x, y) + viele xwenige AntwortenKlassifikation mit teuren LabelsLabel-Propagation, Pseudo-Labels
Selbstüberwachtxaus den Daten erzeugtVortraining von BasismodellenToken-Vorhersage, Maskierung, kontrastives Lernen
BestärkendInteraktion mit der UmgebungBelohnungSpiele, Roboter, Steuerung, RLHFQ-Learning, Policy Gradient, PPO

9. Zusammenfassung

  • Die Arten des Lernens unterscheiden sich darin, welche Erfahrung E das Modell bekommt: richtige Antworten, nur Daten, ein bisschen von beidem, aus den Daten erzeugte Antworten oder Belohnungen für Handlungen.
  • Überwachtes Lernen ist am geradlinigsten, braucht aber teure Labels.
  • Unüberwacht sucht man Struktur; beim halbüberwachten Lernen helfen ungelabelte Daten, wenige Labels auf alles auszudehnen.
  • Selbstüberwachtes Lernen erzeugt Labels aus den Daten selbst — darauf beruhen heutige Sprachmodelle.
  • Bestärkendes Lernen lehrt handeln: ausprobieren, Belohnungen sammeln und vorausdenken.

In der Praxis werden die Arten kombiniert. Ein großes Sprachmodell wird selbstüberwacht vortrainiert, überwacht an Beispielantworten feinjustiert und schließlich mit bestärkendem Lernen nach menschlichen Bewertungen. Drei Arten des Lernens in einem einzigen Modell — mit dem du vielleicht gerade schreibst.

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