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Eine kurze Geschichte der künstlichen Intelligenz: von Turing bis zu Sprachmodellen

Turing-Test, Dartmouth-Konferenz, die goldenen Jahre, zwei KI-Winter und Expertensysteme, statistisches Lernen, Deep Learning und Sprachmodelle — eine Zeitleiste mit Links zu Teilen der Serie und die bittere Lektion aus siebzig Jahren Forschung.

10 Minuten Matěj Žalmánek 2026-10-16

Serie KI-Grundlagen Teil 2 von 52
  1. Landkarte der künstlichen Intelligenz: was was ist und wie alles zusammenpasst
  2. Eine kurze Geschichte der künstlichen Intelligenz: von Turing bis zu Sprachmodellen
  3. Daten, Modell, Training, Inferenz: die Grundbegriffe an einem einzigen Beispiel
  4. Mathematische Notation lesen: Symbole, Indizes, Summen und Quantoren
  5. Mengen und Relationen: der Baukasten, aus dem Definitionen in der KI bestehen
  6. Funktionen und Abbildungen: warum jedes KI-Modell eine Funktion ist
  7. Logik und Beweise: die Regeln, nach denen KI schließt
  8. Graphen und Bäume: die Struktur, auf der Suche und neuronale Netze stehen
  9. Lineare Algebra für maschinelles Lernen: Vektoren, Matrizen und warum KI vor allem multipliziert
  10. Ableitungen, Gradient und Kettenregel: wie ein Modell herausfindet, in welche Richtung es lernen soll
  11. Gradientenabstieg: wie ein Modell lernt
  12. Was ist Wahrscheinlichkeit: vom Würfelwurf zu den Kolmogorow-Axiomen
  13. Bedingte Wahrscheinlichkeit und der Satz von Bayes: wie du deine Einschätzung änderst, wenn du etwas Neues erfährst
  14. Zufallsvariable und Verteilungsfunktion: eine Funktion, die alles über eine Verteilung verrät
  15. Dichtefunktion und Wahrscheinlichkeitsfunktion: warum eine stetige Zufallsvariable in einem Punkt die Wahrscheinlichkeit null hat
  16. Erwartungswert, Varianz und Kovarianz: wo eine Verteilung liegt, wie breit sie ist und was womit zusammenhängt
  17. Überblick über Wahrscheinlichkeitsverteilungen: Bernoulli-, Binomial-, Poisson-, Gleich-, Normal- und Exponentialverteilung
  18. Gesetz der großen Zahlen und zentraler Grenzwertsatz: Warum sich Durchschnitte so vorhersagbar verhalten
  19. Statistik und Parameterschätzung: Maximum Likelihood, MAP und Konfidenzintervalle
  20. Informationstheorie: Entropie, Kreuzentropie und KL-Divergenz — woher Verlustfunktionen kommen
  21. Zustandsraumsuche: BFS, DFS, UCS und A* mit Animationen
  22. Spiele und Gegner: Minimax, Alpha-Beta-Suche und Monte Carlo Tree Search
  23. Constraint Satisfaction: Backtracking, Constraint-Propagierung und AC-3 an Sudoku und einer Karte tschechischer Regionen
  24. Logik und wissensbasierte Systeme: Vorwärts- und Rückwärtsverkettung, Resolution und Expertensysteme
  25. Planung: STRIPS, die Blockwelt, Heuristiken aus Relaxierung und Planung in KI-Agenten
  26. Lokale Suche und simulierte Abkühlung: ein Handlungsreisender durch die tschechischen Regionalhauptstädte
  27. Genetische Algorithmen: Population, Kreuzung, Mutation und Selektion am Rucksack für die Wanderung
  28. Evolutionsstrategien und genetische Programmierung: von der 1/5-Erfolgsregel zum Keplerschen Gesetz
  29. Ameisenkolonieoptimierung: wie eine Pheromonspur einen kurzen Weg findet
  30. Partikelschwarmoptimierung: Trägheit, eigene Erfahrung und die Erfahrung des Schwarms
  31. Neuroevolution: Evolution der Gewichte und der Gestalt neuronaler Netze und der Algorithmus NEAT
  32. Fuzzy-Mengen und Zugehörigkeitsfunktionen: wie man „etwas warm“ aufschreibt
  33. Fuzzy-Logik und Wahrscheinlichkeit: warum „etwas warm“ nicht „wahrscheinlich warm“ bedeutet
  34. Fuzzy-Logik: t-Normen, Implikationen und WENN–DANN-Regeln
  35. Fuzzy-Regelung: Mamdani und Sugeno vom Ventilator bis zum Pendel auf dem Wagen
  36. Fuzzy-Clustering: der Algorithmus fuzzy c-means und Punkte zwischen den Clustern
  37. Neuro-Fuzzy-Systeme (ANFIS): Fuzzy-Regeln, die aus Daten lernen
  38. Markow-Ketten: Übergangsmatrix, stationäre Verteilung und PageRank
  39. Hidden-Markov-Modelle: der Viterbi-Algorithmus und das unehrliche Kasino
  40. Bayessche Netze: warum das Gras nass ist und was das für den Rasensprenger bedeutet
  41. Der Kalman-Filter: wie man aus ungenauen Messungen schätzt, wo ein Auto ist und wie schnell es fährt
  42. Arten des maschinellen Lernens: überwacht, unüberwacht, halbüberwacht und mehr
  43. Prompts, Kontext und RAG: wie man einem Modell die richtigen Informationen gibt
  44. Variational Autoencoder (VAE): neue Bilder aus einem stetigen latenten Raum
  45. Generative Adversarial Networks (GAN): der Fälscher gegen den Detektiv
  46. Diffusionsmodelle: wie aus reinem Rauschen ein Bild wird
  47. Markow-Entscheidungsprozesse: Zustände, Aktionen, Belohnungen und Bellman-Gleichungen
  48. Q-Learning und DQN: den Wert von Aktionen lernen, von der Tabelle bis zum neuronalen Netz
  49. Policy Gradient und PPO: die Strategie direkt lernen
  50. Wie ein KI-Agent funktioniert: ein Sprachmodell in einer Schleife mit Werkzeugen
  51. Programmieren mit KI-Agenten: Auftrag, Tests und Kontrolle
  52. Bewertung und Sicherheit von KI-Systemen: wie man misst und wie man überwacht

Der ganze Lehrplan der Serie 52 von 83 Themen fertig

Was du mitnimmst
  • Wie sich KI entwickelt hat und warum sich Begeisterung und Winter abwechselten.
  • Woher die Ideen stammen, auf denen heutige Modelle beruhen.
  • Was die bittere Lektion ist und warum allgemeine Methoden mit viel Rechenleistung gewinnen.

Vorher gut zu wissen: Landkarte der künstlichen Intelligenz: was was ist und wie alles zusammenpasst

Künstliche Intelligenz ist nicht neu. Ihre Geschichte ist älter als der Personal Computer und erinnert an eine Achterbahn: Phasen der Begeisterung und großer Versprechen, danach Ernüchterung und versiegendes Geld — die „Winter“ —, und dann wieder ein Aufschwung, als sich zeigte, dass eine alte Idee plötzlich funktioniert. Die meisten Ideen, auf denen heutige Sprachmodelle beruhen, wurden vor Jahrzehnten erdacht. In diesem Teil gehen wir sie in der Reihenfolge durch, in der sie kamen, und bei jeder, die wir in der Serie erklären, findest du einen Link zum passenden Teil.

Dieser Teil knüpft an den Teil Landkarte der künstlichen Intelligenz an.

Anfänge goldene Jahre erster Winter Expertensysteme zweiter Winter statistisches Lernen Deep Learning Sprachmodelle 194019501960197019801990200020102020 Turing-Test 1950 Dartmouth-Konferenz 1956 Perzeptron 1958 Lighthill-Bericht 1973 Expertensysteme 1980 Backpropagation 1986 Deep Blue 1997 AlexNet 2012 AlphaGo 2016 Transformer 2017 ChatGPT 2022 Agenten 2024 Jahr
Zeitleiste der künstlichen Intelligenz (grün Blütezeiten, violett Winter)

1. Anfänge: Kann eine Maschine denken?

Definition — Turing-Test

Alan Turing ersetzte 1950 die unklare Frage „Können Maschinen denken?“ durch eine Prüfung, die er selbst „Imitationsspiel“ nannte. Der Turing-Test hat drei Teilnehmer:

  1. den Richter — einen Menschen, der entscheidet;
  2. den Menschen — ein verborgenes Gegenüber;
  3. die Maschine — ein verborgenes Gegenüber, das wir prüfen.

und läuft so ab:

  1. der Richter verständigt sich mit beiden Gegenübern nur über geschriebenen Text und weiß nicht, wer wer ist (er kennt sie nur unter den Bezeichnungen X und Y);
  2. eine begrenzte Zeit lang stellt er ihnen beliebige Fragen;
  3. am Ende erklärt er, ob X oder Y die Maschine ist.

Die Maschine besteht den Test genau dann, wenn der Richter sie um nichts öfter richtig bestimmt, als wenn er nur raten würde; diese Bedingung präzisiert die nächste Definition. Wenn sich die Maschine auf diese Weise ebenso gut als Mensch ausgibt wie der Mensch selbst, haben wir laut Turing keinen Grund, ihr Intelligenz abzusprechen — das ist schon Turings philosophische Schlussfolgerung, kein Bestandteil der Definition des Tests.

Einfach gesagt

Statt einer philosophischen Debatte eine praktische Prüfung: Wenn du mit jemandem schreibst und nicht erkennst, ob es ein Mensch oder ein Programm ist, dann ist es für dich Intelligenz. Heutige Sprachmodelle bestehen eine solche Prüfung in einem kurzen Gespräch oft — und es zeigt sich, dass das weniger über Intelligenz aussagt, als man erwartet hatte.

Definition — Turing-Test als statistische Prüfung

Sei n ∈ ℕ, n ≥ 1, die Zahl unabhängiger Gespräche (Durchläufe des Tests oben). Für i = 1, …, n sei Xi ∈ {0, 1} eine Zufallsvariable mit Xi = 1 genau dann, wenn der Richter im i-ten Gespräch die Maschine richtig bestimmt hat, und sei

S = ∑i=1n Xi

die Zahl der richtigen Bestimmungen. Die Nullhypothese lautet: Die Maschine ist vom Menschen nicht zu unterscheiden, d. h. der Richter rät nur, X1, …, Xn sind unabhängig und P(Xi = 1) = 1/2. Dann gilt S ~ Bin(n, 1/2), der Erwartungswert ist ES = n/2 und die Standardabweichung σ = √n/2. Die Teststatistik ist

z = S − n/2/√n/2.

Die Maschine besteht den Test genau dann, wenn |z| < 1,96, d. h. genau dann, wenn ein zweiseitiger Test zum Niveau 5 % (mit Normalapproximation der Binomialverteilung) die Nullhypothese nicht verwirft. In Worten: Das Ergebnis des Richters unterscheidet sich statistisch nicht vom Raten.

Anmerkung. Das ist eine heutige Formalisierung, nicht die von Turing. Turing beschrieb den Test 1950 mit Worten und gab statt einer Schwelle eine Vorhersage: Um das Jahr 2000 werde ein durchschnittlicher Richter nach fünf Minuten Gespräch die Maschine mit einer Wahrscheinlichkeit von höchstens 70 % richtig erkennen.

Einfach gesagt

Ein einzelnes Gespräch beweist nichts — der Richter kann auch zufällig richtig liegen. Deshalb führt man viele Gespräche und fragt, ob der Richter die Maschine öfter erkennt, als wenn er eine Münze würfe. Wenn nicht, hat die Maschine bestanden.

z = S − n/2/√n/2

S
wie oft der Richter die Maschine erkannt hat — das Einzige, was im Test gemessen wird
n/2
wie oft er durch reines Raten richtig läge; wir ziehen es ab, weil nur interessant ist, was über dem Zufall liegt
√n/2
die typische Streuung des Ratens; durch die Division vergleichen wir den Überschuss mit dem üblichen Rauschen — 6 zusätzliche von 100 Gesprächen sind etwas anderes als 6 zusätzliche von 10 000
Um wie viele „übliche Abweichungen“ der Richter besser ist als eine Münze.
Beispiel — 100 Gespräche

Der Richter erkannte die Maschine in 56 von 100 Gesprächen (die Farben entsprechen den Gliedern der Formel oben). Durch Raten wären 100/2 = 50 zu erwarten, die Abweichung ist √100/2 = 5, also

z = 56 − 50/5 = 1,2.

Das ist weniger als 1,96 — es unterscheidet sich nicht vom Raten und die Maschine hat bestanden. Nicht bestanden hätte sie, wenn der Richter mindestens 50 + 1,96 · 5 = 59,8, also 60 Gespräche richtig erkannt hätte.

  • 1943 Künstliches Neuron. Warren McCulloch und Walter Pitts beschrieben das Neuron als logisches Element mit einem Schwellenwert. → Teil der Serie
  • 1950 Turing-Test. Alan Turing schlug im Aufsatz Computing Machinery and Intelligence statt der Frage „Denken Maschinen?“ das Imitationsspiel vor.
  • 1950 Schach durch Suche. Claude Shannon beschrieb, wie ein Computer Schach spielen würde: Züge bis zu einer bestimmten Tiefe durchsuchen und Stellungen mit einer Funktion bewerten. → Teil der Serie

2. Die goldenen Jahre (1956–1974)

Auf einem Seminar in Dartmouth im Sommer 1956 trafen sich Menschen, die glaubten, dass „jeder Aspekt des Lernens oder jedes andere Merkmal der Intelligenz im Prinzip so genau beschrieben werden kann, dass eine Maschine es nachahmen kann“. Es folgten zwei Jahrzehnte Optimismus. Programme bewiesen Sätze, lösten Textaufgaben, spielten Dame und sprachen über Klötze auf einem Tisch. Herbert Simon sagte 1965 voraus, dass Maschinen binnen zwanzig Jahren jede Arbeit erledigen könnten, die ein Mensch verrichtet.

  • 1956 Dartmouth-Konferenz. John McCarthy, Marvin Minsky, Nathaniel Rochester und Claude Shannon beriefen ein Sommerseminar ein; der Name „artificial intelligence“ setzte sich durch.
  • 1956 Logic Theorist. Allen Newell und Herbert Simon: ein Programm, das mathematische Sätze durch Suche bewies. → Teil der Serie
  • 1958 Perzeptron. Frank Rosenblatt baute ein lernendes Neuron; Zeitungen schrieben von einer Maschine, die gehen und sprechen werde. → Teil der Serie
  • 1959 Maschinelles Lernen. Arthur Samuel: ein Dameprogramm, das sich durch Spiele gegen sich selbst verbesserte. Von ihm stammt der Ausdruck machine learning. → Teil der Serie
  • 1960 Kalman-Filter. Rudolf Kálmán: Zustandsschätzung aus verrauschten Messungen; er flog mit Apollo. → Teil der Serie
  • 1965 Fuzzy-Mengen. Lotfi Zadeh führte die Zugehörigkeit zu einer Menge als Zahl zwischen 0 und 1 ein. → Teil der Serie
  • 1966 ELIZA. Joseph Weizenbaum schrieb ein Programm, das mit ein paar Regeln einen Psychotherapeuten nachahmte — und die Leute vertrauten ihm Geheimnisse an.
  • 1969 Buch Perceptrons. Marvin Minsky und Seymour Papert zeigten, was ein einzelnes Neuron nicht schafft (XOR); das Interesse an neuronalen Netzen ließ nach. → Teil der Serie
  • 1971 Shakey und STRIPS. Der Roboter Shakey aus Stanford plante seine Schritte in der Sprache STRIPS. → Teil der Serie
  • 1973 Lighthill-Bericht. Die britische Regierung ließ die Ergebnisse der KI begutachten; der Bericht war kritisch und die Förderung wurde gekürzt.

Das Perzeptron: das erste Neuron, das lernt

Definition — Perzeptron

Sei d ∈ ℕ, d ≥ 1, seien w = (w1, …, wd) ∈ ℝd die Gewichte und b ∈ ℝ der Bias. Für x ∈ ℝd bezeichne w · x = w1x1 + … + wdxd das Skalarprodukt. Das Perzeptron mit Gewichten w und Bias b ist die Funktion

hw,b : ℝd → {−1, +1},   hw,b(x) = +1, falls w · x + b > 0, und hw,b(x) = −1 sonst.

Sei (x, y) ein Beispiel mit der Eingabe x ∈ ℝd und der richtigen Klasse y ∈ {−1, +1}. Das Perzeptron irrt sich darauf genau dann, wenn

y · (w · x + b) ≤ 0.

Als Fehler zählt hier auch der Fall w · x + b = 0 (der Punkt liegt genau auf der Grenze), obwohl hw,b ihn der Klasse −1 zuordnet. Die Grenze des Perzeptrons ist die Menge {x ∈ ℝd : w · x + b = 0}; für w ≠ 0 ist sie eine Hyperebene (für d = 2 eine Gerade).

Einfach gesagt

Jede Eingabe bekommt ein Gewicht danach, wie stark sie für „ja“ spricht. Das Neuron summiert die Eingaben mit ihren Gewichten, und wenn die Summe positiv ausfällt, sagt es „ja“. Lernen heißt, die Gewichte so einzustellen, dass es richtig „ja“ sagt.

Rosenblatts Regel korrigiert die Gewichte nur dann, wenn sich das Perzeptron irrt:

w ← w + η · y · x

w
die Gewichte — das Einzige, was gelernt wird; der neue Wert ist der alte plus eine Korrektur, gelernt wird also schrittweise, ein Beispiel nach dem anderen
η
Lernrate — wie groß der Schritt ist; bei einem Perzeptron, das bei null beginnt, vergrößert sie nur alle Gewichte gleichmäßig und ändert die Grenze daher nicht
y
die richtige Klasse ±1 — bestimmt die Richtung: Ein positives Beispiel zieht die Gewichte zu sich, ein negatives stößt sie ab
x
die Eingabe, bei der es sich geirrt hat — die Korrektur zielt genau dorthin; eine Eingabe mit dem Wert 0 hat nicht zum Fehler beigetragen, deshalb ändert sich ihr Gewicht nicht
Der Bias wird genauso korrigiert, b ← b + η · y. Nach der Korrektur wächst y · (w · x + b) um genau η · (‖x‖² + 1) > 0: Die Antwort auf dieses Beispiel verschiebt sich in die richtige Richtung.
perceptron(data, η):
    w ← (0, …, 0);  b ← 0
    wiederhole:
        chyb ← 0
        für jedes Beispiel (x, y) in data:
            falls y · (w · x + b) ≤ 0:           # geirrt (oder liegt auf der Grenze)
                w ← w + η · y · x
                b ← b + η · y
                chyb ← chyb + 1
    solange chyb > 0                             # ganze Epoche ohne Fehler: fertig
    gib w, b zurück
Beispiel — ein Perzeptron lernt AND

Daten: (0, 0) → −1, (0, 1) → −1, (1, 0) → −1, (1, 1) → +1; η = 1, Start w = (0, 0), b = 0. Die Farben entsprechen den Gliedern der Regel w ← w + η · y · x oben.

  1. (0, 0), y = −1: −1 · (0 + 0) = 0 ≤ 0, Fehler. w = (0, 0) + 1 · (−1) · (0, 0) = (0, 0), b = 0 + 1 · (−1) = −1.
  2. (0, 1) und (1, 0): −1 · (0 − 1) = 1 > 0, richtig, nichts ändert sich.
  3. (1, 1), y = +1: 1 · (0 + 0 − 1) = −1 ≤ 0, Fehler. w = (0, 0) + 1 · (+1) · (1, 1) = (1, 1), b = −1 + 1 · (+1) = 0.

So geht es weiter: insgesamt 18 Korrekturen, die letzte in der 8. Epoche, und das Ergebnis ist w = (3, 2), b = −4. Probe: 3 · 1 + 2 · 1 − 4 = 1 > 0 und für die übrigen Eingaben −4, −2, −1 < 0.

Satz — ein Perzeptron schafft XOR nicht (Minsky und Papert, 1969)

Sei d = 2 und hw,b das Perzeptron aus der Definition oben. Dann gibt es keine w = (w1, w2) ∈ ℝ2 und b ∈ ℝ, sodass

hw,b(0, 0) = −1 ∧ hw,b(1, 1) = −1 ∧ hw,b(0, 1) = +1 ∧ hw,b(1, 0) = +1,

d. h. kein Perzeptron ordnet alle vier Punkte der Funktion XOR richtig zu.

Beweis. Richtige Zuordnung hieße b ≤ 0, w1 + w2 + b ≤ 0, w2 + b > 0 und w1 + b > 0. Addition der letzten beiden Ungleichungen ergibt w1 + w2 + 2b > 0, also w1 + w2 + b > −b ≥ 0 — ein Widerspruch zur zweiten Ungleichung. ∎

Einfach gesagt

Die XOR-Punkte liegen wie auf einem Schachbrett: die positiven auf einer Diagonale, die negativen auf der anderen. Eine einzige Gerade kann sie nicht trennen. Zwei Schichten von Neuronen schaffen es — nur wusste man 1969 nicht, wie man sie trainiert. Mehr im Teil Perzeptron.

3. Zwei Winter und Expertensysteme (1974–1993)

Definition — KI-Winter

Ein KI-Winter ist ein Zeitraum, für den alle drei Bedingungen gelten:

  1. ihm ging eine Phase großer Erwartungen und Versprechen voraus, die sich nicht erfüllt haben;
  2. die Förderung der KI-Forschung (staatliche Mittel wie private Investitionen) fällt stark ab;
  3. das Interesse am Fach sinkt — weniger Projekte, Firmen und Aufmerksamkeit von Fachleuten wie Öffentlichkeit.

Es ist ein historischer Begriff, kein mathematischer: Er hat keine genauen quantitativen Grenzen, und die Jahreszahlen sind ungefähr. Meist spricht man von zwei Wintern: etwa 1974–1980 (nach dem Lighthill-Bericht in Großbritannien und Kürzungen der amerikanischen Förderbehörde DARPA) und 1987–1993 (nach dem Zusammenbruch des Marktes für spezialisierte Computer für die Sprache Lisp und der Ernüchterung über Expertensysteme).

Einfach gesagt

Programme, die Spielzeugwelten aus Klötzen beherrschten, stießen auf die echte Welt: zu viele Möglichkeiten, zu viele Ausnahmen, zu langsame Computer. Wer eine Maschine versprochen hatte, die „in zehn Jahren denken wird“, musste erklären, warum sie nicht denkt. Das Geld ging anderswohin.

Zwischen den Wintern kam eine Welle von Expertensystemen: statt allgemeiner Intelligenz ein enges Fachgebiet und Hunderte Regeln, mit Fachleuten aufgeschrieben („wenn Temperatur > 38 und … dann …“). Sie funktionierten und verdienten Geld. Doch die Regeln waren schwer zu pflegen, die Systeme konnten nichts außerhalb ihres Gebiets und konnten nicht lernen. Im Schatten dieser Zeit kehrten aber leise die neuronalen Netze zurück: Backpropagation (1986) zeigte, wie man Netze mit mehreren Schichten trainiert.

  • 1975 Genetische Algorithmen. John Holland fasste die Evolution einer Population von Lösungen mit Kreuzung und Mutation zusammen. → Teil der Serie
  • 1980 Expertensysteme. XCON (R1) konfigurierte Computer der Firma DEC mit Regeln von Experten und sparte jährlich Millionen Dollar. → Teil der Serie
  • 1986 Backpropagation. David Rumelhart, Geoffrey Hinton und Ronald Williams zeigten, wie man mehrschichtige Netze trainiert. → Teil der Serie
  • 1988 Bayessche Netze. Judea Pearl: probabilistisches Schließen auf einem Graphen von Abhängigkeiten. → Teil der Serie
  • 1989 Faltungsnetze. Yann LeCun brachte einem Faltungsnetz bei, handgeschriebene Postleitzahlen zu lesen. → Teil der Serie
  • 1989 Q-Learning. Christopher Watkins: den Wert von Aktionen lernen, ohne die Regeln der Welt zu kennen. → Teil der Serie

Backpropagation: wie man mehrere Schichten trainiert

Definition — Backpropagation (Fehlerrückführung)

Sei L ≥ 1 die Zahl der Schichten, seien n0, …, nL ≥ 1 ihre Breiten und für l = 1, …, L seien Wl ∈ ℝnl×nl−1 und bl ∈ ℝnl die Gewichte und Biases. Sei φ : ℝ → ℝ eine differenzierbare Aktivierungsfunktion (auf Vektoren komponentenweise angewandt), und das Netz berechne

h0 = x,   zl = Wlhl−1 + bl,   hl = φ(zl)   für l = 1, …, L.

Sei 𝓛 : ℝnL → ℝ ein differenzierbarer Verlust der Ausgabe hL für eine gegebene richtige Antwort (den Verlust bezeichnen wir hier mit 𝓛, damit er nicht mit der Zahl der Schichten L verwechselt wird). Das Symbol ⊙ bezeichnet das komponentenweise Produkt von Vektoren. Backpropagation ist der Algorithmus:

  • Eingabe: die Eingabe des Netzes x ∈ ℝn0, die Parameter Wl, bl (l = 1, …, L) und der Verlust 𝓛.
  • Ausgabe: die Gradienten ∂𝓛/∂Wl ∈ ℝnl×nl−1 und ∂𝓛/∂bl ∈ ℝnl für alle l = 1, …, L.
  1. Vorwärtsdurchlauf: Für l = 1, …, L berechne und speichere zl und hl.
  2. Fehler der Ausgabe: δL = ∂𝓛/∂hL ⊙ φ′(zL) (allgemein δl = ∂𝓛/∂zl).
  3. Rückwärtsdurchlauf: Für l = L, L − 1, …, 1 setze ∂𝓛/∂Wl = δl hl−1T und ∂𝓛/∂bl = δl; ist l > 1, berechne δl−1 = (WlTδl) ⊙ φ′(zl−1).
  4. Ende: Nach der Verarbeitung der Schicht l = 1 gib alle Gradienten zurück.

Schritt 3 ist die Regel für die Ableitung einer verketteten Funktion (die Kettenregel), und jedes δl wird für die tiefere Schicht wiederverwendet, sodass der ganze Gradient größenordnungsmäßig so viel kostet wie ein Vorwärtsdurchlauf durch das Netz.

Einfach gesagt

Das Netz hat sich geirrt. Wie viel von diesem Fehler geht auf das Konto welches Gewichts? Backpropagation rechnet es aus: Sie beginnt am Ausgang und schickt die Schuld rückwärts, Schicht für Schicht, je nachdem, wie stark welches Gewicht das Ergebnis beeinflusst hat.

Für ein einzelnes Neuron mit der Eingabe x ∈ ℝ, dem Gewicht w ∈ ℝ, dem Bias b ∈ ℝ und der richtigen Antwort y ∈ ℝ, d. h. z = wx + b, ŷ = σ(z) mit der Sigmoidfunktion σ(z) = 1/1 + e−z, und mit dem Verlust L = 1/2(ŷ − y)² sieht die Kette so aus:

∂L/∂w = ∂L/∂ŷ · ∂ŷ/∂z · ∂z/∂w

∂L/∂w
was wir wollen: wie sich der Fehler ändert, wenn wir am Gewicht drehen — das Vorzeichen sagt, in welche Richtung das Gewicht zu verschieben ist
∂L/∂ŷ
= ŷ − y: wie stark der Fehler von der Ausgabe abhängt; hier beginnt der Rückwärtsdurchlauf
∂ŷ/∂z
= ŷ(1 − ŷ) bei der Sigmoidfunktion: wie empfindlich die Aktivierung ist; bei einem gesättigten Neuron fast 0, und das Lernen bleibt stehen
∂z/∂w
= x: wie viel das Gewicht zur Summe beigetragen hat; in einem mehrschichtigen Netz steht hier die Ausgabe der vorigen Schicht, und die Kette setzt sich weiter nach hinten fort
Der Gradient ist das Produkt der lokalen Ableitungen entlang des Weges vom Fehler zum Gewicht.
Beispiel — ein Lernschritt

x = 1, w = 0,5, b = 0, richtig y = 1. Vorwärts: z = 0,5, ŷ = σ(0,5) = 1/1 + e−0,5 = 0,6225, L = 1/2 · (0,6225 − 1)² = 0,0713.

Rückwärts (die Farben entsprechen den Gliedern der Formel oben):

  • ∂L/∂ŷ = ŷ − y = −0,3775,
  • ∂ŷ/∂z = ŷ(1 − ŷ) = 0,6225 · 0,3775 = 0,2350,
  • ∂z/∂w = x = 1.

Produkt: ∂L/∂w = −0,3775 · 0,2350 · 1 = −0,0887.

Schritt mit η = 1: w ← 0,5 − 1 · (−0,0887) = 0,5887. Der Gradient ist negativ, also wächst das Gewicht und die Ausgabe nähert sich 1.

zpětné_šíření(x, y):
    h₀ ← x                                   # vorwärts: Zwischenergebnisse merken
    für l = 1 … L:
        zₗ ← Wₗ · hₗ₋₁ + bₗ
        hₗ ← φ(zₗ)
    δ ← ∂Ztráta/∂h_L                         # rückwärts: beim Fehler der Ausgabe beginnen
    für l = L … 1:
        δ ← δ ⊙ φ′(zₗ)                       # durch die Aktivierung (komponentenweise)
        ∂Ztráta/∂Wₗ ← δ · hₗ₋₁ᵀ               # Gradient der Gewichte dieser Schicht
        ∂Ztráta/∂bₗ ← δ
        δ ← Wₗᵀ · δ                          # Schuld eine Schicht tiefer schicken
    gib alle ∂Ztráta/∂Wₗ, ∂Ztráta/∂bₗ zurück

Mehr dazu: Ein neuronales Netz von Grund auf.

4. Statistisches Lernen (1993–2012)

Das Fach wandelte sich. Statt „programmieren wir Intelligenz“ kam „lernen wir es aus Daten“ — und damit Wahrscheinlichkeit, Statistik und sorgfältiges Messen. Spracherkennung, Spamfilter, Empfehlungen und Suche funktionierten dank Hidden-Markov-Modellen, bayesschen Methoden, SVMs und Ensembles von Bäumen. Das Wort „künstliche Intelligenz“ wurde damals kaum verwendet — man sagte maschinelles Lernen. Deep Blue besiegte Kasparow 1997, aber nicht durch Lernen: durch die rohe Kraft der Suche und eine von Hand abgestimmte Bewertungsfunktion.

  • 1995 SVM. Corinna Cortes und Vladimir Vapnik: Klassifikation mit dem größten Abstand und der Kernel-Trick. → Teil der Serie
  • 1997 Deep Blue. Ein IBM-Computer besiegte Schachweltmeister Garri Kasparow — durch Suche, nicht durch Lernen. → Teil der Serie
  • 1997 LSTM. Sepp Hochreiter und Jürgen Schmidhuber: ein rekurrentes Netz mit Gates, das sich lange erinnert. → Teil der Serie
  • 2001 Random Forest. Leo Breiman: ein Ensemble von Entscheidungsbäumen stimmt ab. → Teil der Serie

5. Deep Learning (2012–2018)

2012 gewann das tiefe Faltungsnetz AlexNet (Alex Krizhevsky, Ilya Sutskever und Geoffrey Hinton) den Bilderkennungswettbewerb ImageNet mit einem solchen Vorsprung, dass das Fach binnen weniger Jahre zu neuronalen Netzen umzog. Neu war die Idee nicht — Faltungsnetze gab es seit Ende der 1980er-Jahre. Neu waren drei Dinge: große annotierte Daten (ImageNet hatte über eine Million Bilder), Grafikkarten, die Matrizen tausendmal schneller multiplizieren, und ein paar kleine Tricks (ReLU, Dropout). Es folgte eine Lawine: Sprache, Übersetzung, Spiele, Generierung.

  • 2012 AlexNet. Ein tiefes Faltungsnetz, auf Grafikkarten trainiert, gewann den ImageNet-Wettbewerb mit großem Vorsprung. → Teil der Serie
  • 2013 word2vec. Tomáš Mikolov u. a.: Wörter als Vektoren, mit denen sich Analogien berechnen lassen. → Teil der Serie
  • 2014 GAN. Ian Goodfellow: zwei Netze gegeneinander erzeugen Bilder. → Teil der Serie
  • 2014 Attention. Dzmitry Bahdanau u. a.: ein Übersetzungsnetz schaut auf die wichtigen Wörter des Satzes. → Teil der Serie
  • 2015 DQN. DeepMind brachte einem einzigen Netz bei, Dutzende Atari-Spiele vom Bildschirm aus zu spielen. → Teil der Serie
  • 2016 AlphaGo. Das Programm von DeepMind besiegte Lee Sedol im Go 4 : 1; das Spiel galt als Domäne menschlicher Intuition.
  • 2017 Transformer. Der Aufsatz „Attention Is All You Need“ (Vaswani u. a., Google) — die Architektur heutiger Sprachmodelle. → Teil der Serie
  • 2017 PPO. John Schulman u. a. (OpenAI): stabiles Lernen einer Strategie. → Teil der Serie
Beispiel — warum ReLU geholfen hat

Die Ableitung der Sigmoidfunktion ist σ′(z) = σ(z)(1 − σ(z)) ≤ ¼ (Maximum bei z = 0). Bei der Backpropagation werden diese Ableitungen über alle Schichten multipliziert, sodass der Gradient nach zehn Sigmoidschichten höchstens (¼)10 = 9,5 · 10-7 der ursprünglichen Größe beträgt (die Gewichte können ihn vergrößern oder verkleinern, aber dieser Faktor bleibt). ReLU(z) = max(0, z) hat für z > 0 die Ableitung 1 — der Gradient geht unvermindert durch aktive Neuronen, und so lassen sich tiefe Netze trainieren.

6. Sprachmodelle (seit 2018)

Der Transformer von 2017 ließ sich besser skalieren als alles davor. GPT-Modelle, auf einem großen Teil des Internets vortrainiert, zeigten, dass ein größeres Modell und mehr Daten eine vorhersagbare Verbesserung bringen. GPT-3 bewältigte 2020 Aufgaben, für die es niemand trainiert hatte, allein aus ein paar Beispielen im Prompt. Durch Feinabstimmung nach menschlichen Präferenzen entstand daraus ChatGPT (November 2022) — das erste Sprachmodell, das Hunderte Millionen Menschen ausprobiert haben. Heute werden aus Modellen Agenten, die selbstständig am Computer arbeiten.

  • 2020 GPT-3. Ein Sprachmodell mit 175 Milliarden Parametern bewältigt neue Aufgaben allein aus Beispielen im Prompt. → Teil der Serie
  • 2020 Diffusionsmodelle. Jonathan Ho u. a.: ein Bild schält sich Schritt für Schritt aus dem Rauschen. → Teil der Serie
  • 2020 AlphaFold 2. DeepMind sagt die dreidimensionale Form von Proteinen mit nahezu experimenteller Genauigkeit vorher.
  • 2022 ChatGPT. Ein nach menschlichen Präferenzen feinabgestimmtes Sprachmodell; innerhalb von zwei Monaten nutzten es Schätzungen zufolge 100 Millionen Menschen. → Teil der Serie
  • 2024 Nobelpreise. Für Physik John Hopfield und Geoffrey Hinton (neuronale Netze), für Chemie Demis Hassabis und John Jumper (AlphaFold) zusammen mit David Baker.
  • 2024 Agenten. Sprachmodelle mit Werkzeugen programmieren, suchen und arbeiten selbstständig am Computer. → Teil der Serie

Attention: die Formel, auf der der Transformer beruht

Seien Q ∈ ℝm×dk die Anfragen (jede Zeile ist eine Anfrage), K ∈ ℝn×dk die Schlüssel und V ∈ ℝn×dv die Werte (die i-te Zeile von V gehört zum i-ten Schlüssel). Softmax wird für jede Zeile einzeln berechnet: Für s ∈ ℝn ist softmax(s)j = esj/∑i=1n esi. Das Ergebnis ist eine Matrix aus ℝm×dv:

Attention(Q, K, V) = softmax(QKT/√dk) V

QKT
Skalarprodukte jeder Anfrage (Query) mit jedem Schlüssel (Key) — groß, wenn die Vektoren in dieselbe Richtung zeigen; so „sucht“ ein Wort die Wörter, die es betreffen
√dk
das Skalarprodukt aus dk zufälligen Komponenten hat eine zu dk proportionale Varianz; ohne die Division würde sich Softmax mit wachsender Dimension auf ein einziges Wort festlegen und die Gradienten würden verschwinden
softmax
macht aus beliebigen Scores positive Gewichte mit der Summe 1 — und anders als „nimm das Maximum“ ist es differenzierbar, lässt sich also lernen
V
Werte (Values) — die Information, die tatsächlich weitergegeben wird; die Ausgabe ist ihr gewichteter Durchschnitt
Jedes Wort setzt sich einen neuen Vektor als gewichteten Durchschnitt der anderen zusammen, mit Gewichten nach Ähnlichkeit.
Beispiel — eine Anfrage, zwei Schlüssel

q = (1, 0), k1 = (1, 0), k2 = (0, 1), v1 = (10, 0), v2 = (0, 10), dk = 2.

Die Farben entsprechen den Gliedern der Formel oben.

Scores: q · k1/√2 = 1/√2 = 0,707 und q · k2/√2 = 0/√2 = 0.

Softmax: e0,707/e0,707 + e0 = 0,670 und e0/e0,707 + e0 = 0,330.

Ausgabe: 0,670 · (10, 0) + 0,330 · (0, 10) = (6,70; 3,30). Die Anfrage hat mehr auf das erste Wort „geschaut“, weil dessen Schlüssel ihr ähnlich ist — aber auch das zweite nicht ignoriert.

Mehr dazu: Attention und Transformer.

Das Skalierungsgesetz: warum „mehr“ vorhersagbar funktioniert

Sei N > 0 die Zahl der Parameter des Modells, D > 0 die Zahl der Trainingstoken und seien E, A, B, α, β > 0 an Messungen angepasste Konstanten. Das Skalierungsgesetz (in der Form nach Hoffmann u. a.) schätzt den Verlust des trainierten Modells als

L(N, D) = E + A/Nα + B/Dβ

E
der unüberwindbare Verlust: Text selbst ist unsicher, und nicht einmal ein unendliches Modell kennt das nächste Wort mit Sicherheit
A/Nα
die Steuer für ein kleines Modell (N Parameter); sie sinkt nach einem Potenzgesetz — doppelt so viele Parameter senken sie nur um 21 %, und deshalb wachsen Modelle um Größenordnungen
B/Dβ
die Steuer für zu wenig Daten (D Token); sie steht für sich, weil ein riesiges Modell auf wenig Daten an diesen Term stößt
L ist der durchschnittliche Verlust (Kreuzentropie) pro Token. Der Rechenaufwand des Trainings beträgt etwa C ≈ 6 · N · D Operationen; das Gesetz sagt, wie man ihn zwischen Modellgröße und Daten aufteilt.
Beispiel — Gopher gegen Chinchilla

Die Farben entsprechen den Gliedern der Formel oben. Konstanten, angepasst an Hunderte von Modellen (Hoffmann u. a., 2022): E = 1,69, A = 406,4, B = 410,7, α = 0,34, β = 0,28.

  • Gopher: N = 280 Mrd., D = 300 Mrd.: L = 1,69 + 0,052 + 0,251 =1,993; Rechenaufwand 5,0 · 1023.
  • Chinchilla: N = 70 Mrd., D = 1 400 Mrd.: L = 1,69 + 0,083 + 0,163 =1,937; Rechenaufwand 5,9 · 1023.

Bei vergleichbarem Rechenaufwand ist die viermal kleinere Chinchilla besser: Bei Gopher überwog der Datenterm deutlich den Parameterterm (0,251 gegen 0,052), also lohnte es sich, Parameter wegzunehmen und Daten hinzuzufügen.

7. Was sich aus der Geschichte ablesen lässt

Definition — die bittere Lektion (the bitter lesson)

Die bittere Lektion ist eine These, die Richard Sutton 2019 in einem Essay aus siebzig Jahren KI-Forschung abgeleitet hat. Sie ist eine empirische Beobachtung, keine mathematische Aussage. Sie vergleicht zwei Arten von Methoden:

  1. allgemeine Methoden, deren Ergebnisse mit wachsender Rechenleistung besser werden — Suche und Lernen;
  2. Methoden mit eingebautem Wissen, in die Menschen ihr Wissen über die konkrete Aufgabe von Hand hineinstecken.

Die These lautet: Weil Rechenleistung langfristig (exponentiell) billiger wird, übertreffen Methoden der Art 1 am Ende die Methoden der Art 2. Handwissen hilft kurzfristig, wird aber am Ende von einer Methode überholt, die sich das nötige Wissen selbst aus Daten und Rechenleistung aneignet.

Einfach gesagt

Schach gewann die Suche, nicht die Regeln von Großmeistern. Bilder gewann ein Netz, das selbst lernte, was eine Kante ist, nicht von Hand entworfene Kantendetektoren. Sprache gewann ein Modell, das das Internet gelesen hat, nicht eine von Linguisten aufgeschriebene Grammatik. „Bitter“ ist das, weil Menschen immer wieder versuchen, ihre klugen Ideen in Maschinen zu stecken — und jedes Mal überholt sie rohe Kraft mit einer guten allgemeinen Methode.

Und noch etwas wird sichtbar, wenn wir schauen, woher die Ideen stammen, die wir in der Serie erklären. Von den 37 Meilensteinen auf der Zeitleiste haben 30 einen eigenen Teil:

1 1940er 4 1950er 3 1960er 2 1970er 5 1980er 3 1990er 1 2000er 7 2010er 4 2020er Jahrzehnt (Anfangsjahr) Meilensteine (Anzahl)
Aus welchem Jahrzehnt die Meilensteine mit eigenem Teil der Serie stammen

Die meisten (7) stammen aus den 2010er-Jahren — aber fast ebenso wichtig sind die 1950er und 1980er. Perzeptron, Backpropagation, Faltungsnetze, LSTM und Q-Learning sind Jahrzehnte alt; sie warteten auf Daten und Rechenleistung. Das meiste, was heute wie ein Wunder aussieht, ist eine kluge Kombination alter Ideen in großem Maßstab. Und jede Welle der Begeisterung endete bisher mit Ernüchterung — die Frage ist nur, wie tief.

8. Zusammenfassung

  • 1950 Turing-Test, 1956 Dartmouth (der Name „künstliche Intelligenz“ stammt aus dem Antrag für das Seminar von 1955), 1958 Perzeptron.
  • Auf die goldenen Jahre folgten zwei Winter (etwa 1974–1980 und 1987–1993), dazwischen Expertensysteme.
  • Seit den 1990er-Jahren statistisches Lernen: aus Daten statt Regeln, mit Messung und Wahrscheinlichkeit.
  • 2012 AlexNet und Deep Learning; 2017 der Transformer; 2022 ChatGPT; heute Agenten.
  • Die bittere Lektion: Langfristig gewinnen allgemeine Methoden, die Rechenleistung nutzen — Suche und Lernen.
  • Die meisten heutigen Ideen sind alt; neu sind Daten, Rechenleistung und Maßstab.

Möchtest du es selbst ausprobieren? Bitte einen KI-Agenten, dir ein ELIZA-Programm mit zwanzig Regeln zu schreiben, und unterhalte dich damit. Vergleiche dann dasselbe Gespräch mit einem heutigen Sprachmodell — und überlege, was an dem Unterschied „Intelligenz“ ist.

Siehst du das anders? Schreib an support@coden-app.com.

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