Перейти до вмісту
coden

Лінійна алгебра для машинного навчання: вектори, матриці й чому ШІ передусім множить

Вектори, скалярний добуток і косинусна подібність, матриці як перетворення, визначник, шар нейронної мережі як Wx + b і власні вектори — з малюнками, які обчислює код.

14 хвилин Matěj Žalmánek 2026-10-15

Серія Основи ШІ Частина 9 з 52
  1. Мапа штучного інтелекту: що є що і як усе це пов’язано
  2. Коротка історія штучного інтелекту: від Тюрінга до мовних моделей
  3. Дані, модель, тренування, інференс: основні поняття на одному прикладі
  4. Як читати математичний запис: символи, індекси, суми та квантори
  5. Множини й відношення: конструктор, з якого складаються означення в ШІ
  6. Функції й відображення: чому кожна модель у ШІ — це функція
  7. Логіка й доведення: правила, за якими міркують у ШІ
  8. Графи й дерева: структура, на якій тримаються пошук і нейронні мережі
  9. Лінійна алгебра для машинного навчання: вектори, матриці й чому ШІ передусім множить
  10. Похідні, градієнт і правило ланцюжка: як модель дізнається, у якому напрямку вчитися
  11. Градієнтний спуск: як навчається модель
  12. Що таке ймовірність: від кидка кубика до аксіом Колмогорова
  13. Умовна ймовірність і теорема Баєса: як змінити оцінку, коли дізнаєтеся щось нове
  14. Випадкова величина і функція розподілу: одна функція, яка каже про розподіл усе
  15. Функція щільності та функція маси ймовірності: чому неперервна величина має в точці ймовірність нуль
  16. Математичне сподівання, дисперсія і коваріація: де лежить розподіл, наскільки він широкий і що з чим пов’язано
  17. Огляд розподілів ймовірностей: Бернуллі, біноміальний, Пуассона, рівномірний, нормальний і експоненційний
  18. Закон великих чисел і центральна гранична теорема: чому середні поводяться так передбачувано
  19. Статистика й оцінювання параметрів: максимальна правдоподібність, MAP і довірчі інтервали
  20. Теорія інформації: ентропія, перехресна ентропія і KL-дивергенція — звідки беруться функції втрат
  21. Пошук у просторі станів: BFS, DFS, UCS і A* з анімаціями
  22. Ігри та суперник: мінімакс, альфа-бета відсікання і Monte Carlo tree search
  23. Задоволення обмежень: бектрекінг, поширення обмежень і AC-3 на судоку та мапі чеських країв
  24. Логіка й системи, засновані на знаннях: пряме і зворотне виведення, резолюція та експертні системи
  25. Планування: STRIPS, світ кубиків, евристики з релаксації та планування в AI-агентах
  26. Локальний пошук та імітація відпалу: комівояжер через обласні центри Чехії
  27. Генетичні алгоритми: популяція, схрещування, мутація і добір на рюкзаку для походу
  28. Еволюційні стратегії і генетичне програмування: від правила однієї п’ятої до закону Кеплера
  29. Оптимізація мурашиною колонією: як феромоновий слід знаходить короткий шлях
  30. Оптимізація роєм частинок: інерція, власний досвід і досвід рою
  31. Нейроеволюція: еволюція ваг і форми нейронних мереж та алгоритм NEAT
  32. Нечіткі множини й функції належності: як записати «трохи тепло»
  33. Нечітка логіка та ймовірність: чому «трохи тепло» не означає «імовірно тепло»
  34. Нечітка логіка: t-норми, імплікації та правила ЯКЩО–ТО
  35. Нечітке керування: Мамдані та Суґено від вентилятора до маятника на візку
  36. Нечітка кластеризація: алгоритм fuzzy c-means і точки між кластерами
  37. Нейро-нечіткі системи (ANFIS): нечіткі правила, які навчаються з даних
  38. Марковські ланцюги: матриця переходів, стаціонарний розподіл і PageRank
  39. Приховані марковські моделі: алгоритм Вітербі й нечесне казино
  40. Байєсівські мережі: чому трава мокра і що з цього випливає для дощувача
  41. Фільтр Калмана: як за неточними вимірюваннями оцінити, де авто і як швидко воно їде
  42. Види машинного навчання: з учителем, без учителя, з частковим залученням учителя та інші
  43. Промпти, контекст і RAG: як дати моделі правильну інформацію
  44. Варіаційні автокодувальники (VAE): нові зображення з неперервного латентного простору
  45. Генеративні змагальні мережі (GAN): фальшувальник проти детектива
  46. Дифузійні моделі: як із чистого шуму постає зображення
  47. Марковські процеси ухвалення рішень: стани, дії, винагороди й рівняння Беллмана
  48. Q-навчання і DQN: як навчитися цінності дій — від таблиці до нейронної мережі
  49. Policy gradient і PPO: навчання безпосередньо політики
  50. Як працює ШІ-агент: мовна модель у циклі з інструментами
  51. Програмування з AI-агентами: завдання, тести й перевірка
  52. Оцінювання і безпека систем ШІ: як вимірювати і як стежити

Повна програма серії Готово: 52 з 83 тем

Що ви винесете
  • Що таке вектор і скалярний добуток — і як з них обчислюють подібність слів.
  • Чому матриця — це перетворення простору, що каже визначник і чому множення матриць — це композиція.
  • Що шар нейронної мережі — це Wx + b з нелінійністю і що таке власні вектори, на яких стоїть PCA.

Що варто знати заздалегідь: Як читати математичний запис: символи, індекси, суми та квантори, Функції й відображення: чому кожна модель у ШІ — це функція

Якби ви розібрали будь-яку модель штучного інтелекту до самої основи, то знайшли б передусім одну операцію: множення матриць. Зображення для моделі — це таблиця чисел, слово — список чисел, шар нейронної мережі — матриця, а відеокарти такі важливі саме тому, що вміють множити матриці швидше за будь-що інше. Лінійна алгебра — це мова, якою рахує ШІ.

Ми не охоплюватимемо весь університетський курс. Розберемо лише те, що знадобиться вам у наступних частинах, — і для кожного поняття покажемо, де воно сидить в ШІ.

1. Вектори: стрілка і список чисел

Означення — вектор і дії з ним

Вектор у ℝn — це впорядкований набір із n дійсних чисел u = (u1, …, un); числа ui — його компоненти.

Сума обчислюється покомпонентно: u + v = (u1 + v1, …, un + vn). Множення на число: cu = (cu1, …, cun).

Вираз c1v1 + … + ckvk — це лінійна комбінація векторів v1, …, vk.

Простими словами

Вектор має два обличчя. Для комп’ютера це список чисел — ціна, площа й вік квартири. Для уяви це стрілка з початку координат до точки. Додавання векторів — це складання стрілок одна за одною: хто спершу йде за u, а потім за v, опиниться в u + v.

012345 0123 u = (3, 1) v = (1, 2) u + v = (4, 3) координата x (без одиниці) координата y (без одиниці)
Сума векторів — діагональ паралелограма

В ШІ вектором є майже все. Чорно-біле зображення 28 × 28 пікселів — це вектор у ℝ784. Слово в мовній моделі — вектор із сотень або тисяч компонент, так зване векторне представлення (embedding). А параметри всієї моделі — один величезний вектор θ.

2. Скалярний добуток, довжина і подібність

Означення — скалярний добуток, норма, кут

Скалярний добуток u · v = ∑i=1n uivi (також u⊤v).

Довжина (евклідова норма) ‖u‖ = √(u · u). Для кута φ між векторами cos φ = (u · v) / (‖u‖ ‖v‖); вектори перпендикулярні, коли u · v = 0.

Простими словами

Скалярний добуток перемножує відповідні числа й додає їх. Результат каже, наскільки два вектори «дивляться в один бік»: додатний і великий — схоже, нуль — перпендикулярно, від’ємний — протилежно.

Для u = (3, 1) і v = (1, 2) маємо u · v = 3 · 1 + 1 · 2 = 5, ‖u‖ = √10 ≈ 3,16, ‖v‖ = √5 ≈ 2,24 і cos φ = 5 / √50 ≈ 0,71 — вектори утворюють кут 45°.

Косинус кута відомий в ШІ як косинусна подібність. Уявіть собі іграшкове векторне представлення слів із трьома компонентами «тварина, домашнє, має колеса»: кіт (0,9; 0,8; 0), пес (0,85; 0,9; 0,05), авто (0; 0,3; 0,95). Подібність кота й пса дорівнює 0,995, кота й авто — лише 0,20. Саме так пошукові системи шукають «схожі» документи, а мовні моделі — «схожі» слова, тільки в сотнях вимірів замість трьох.

3. Матриці й множення на вектор

Означення — матриця і добуток матриці на вектор

Матриця розміру m × n — це таблиця дійсних чисел з m рядками й n стовпцями; Aij — елемент в i-му рядку і j-му стовпці.

Для A ∈ ℝm×n і x ∈ ℝn добуток Ax ∈ ℝm — вектор з компонентами (Ax)i = ∑j Aijxj — скалярний добуток i-го рядка на x.

Простими словами

Матриця — це машина для векторів: подаєте вектор і отримуєте інший. Кожен рядок матриці обчислює скалярний добуток із входом, і результат — одна компонента виходу.

A = [2 1; 1 3],   x = (1, 2)

Ax = (2 · 1 + 1 · 2,  1 · 1 + 3 · 2) = (4, 7)

4. Матриця як перетворення простору

Найкращий спосіб «побачити» матрицю — подивитися, що вона робить із площиною. Кожна матриця 2 × 2 переводить сітку в іншу сітку — прямі лишаються прямими, а початок координат лишається на місці. Тому таке відображення називають лінійним. Сіре — початкова сітка, зелене — сітка після перетворення, помаранчеве — образ одиничного квадрата:

x (без одиниці) y (без одиниці) поворот на 90°
[0 -1; 1 0] · площа × 1
x (без одиниці) y (без одиниці) розтяг 1,5×
[1,5 0; 0 1,5] · площа × 2,25
x (без одиниці) y (без одиниці) зсув
[1 1; 0 1] · площа × 1
x (без одиниці) y (без одиниці) проєкція на вісь x
[1 0; 0 0] · площа × 0
Чотири матриці і що вони роблять із площиною
Означення — визначник матриці 2 × 2

det [a b; c d] = ad − bc. Його абсолютна величина — це коефіцієнт зміни площі: одиничний квадрат переходить у паралелограм із площею |det A|.

Простими словами

Визначник каже, у скільки разів матриця збільшує площі. Поворот і зсув площу не змінюють (det = 1), розтяг 1,5× збільшує її у 2,25×, а проєкція сплющує площину в пряму — площа й визначник дорівнюють нулю, а те, що раз сплющилося, назад уже не розтягнеться.

5. Множення матриць — це композиція

Означення — добуток матриць

Для A ∈ ℝm×k і B ∈ ℝk×n маємо (AB)ij = ∑l AilBlj. Виконується (AB)x = A(Bx): добуток матриць — це композиція відображень — спершу B, потім A.

Множення матриць асоціативне, але загалом не комутативне: AB ≠ BA.

Простими словами

Перемножити дві матриці означає з’єднати дві машини одна за одною в одну. І так само, як у функцій, порядок важить: повернути, а потім зсунути — це не те саме, що зсунути, а потім повернути.

R = [0 −1; 1 0] (поворот),   Z = [1 1; 0 1] (зсув)

RZ = [0 −1; 1 1],   ZR = [1 −1; 1 0]

6. Шар нейронної мережі — це матриця

Тепер уже можна точно сказати, що робить один шар нейронної мережі:

y = ReLU(Wx + b)

Матриця W (ваги) і вектор b (зсув, bias) — це параметри, яких мережа навчається. Для W = [0,5 −1 2; 1 0 −0,5], входу x = (1, 2, 3) і b = (0, −1):

Wx = (0,5 − 2 + 6,  1 + 0 − 1,5) = (4,5; −0,5)

Wx + b = (4,5; −1,5),   ReLU → (4,5; 0)

Шар перетворив три числа на два, а від’ємне занулив. Глибока мережа — це низка таких кроків один за одним, і без нелінійної функції (ReLU, сигмоїда) вся вона схлопнулася б в одну матрицю, бо композиція лінійних відображень — знову лінійне відображення. Коли мережа обробляє кілька входів одночасно (пакет, batch), вона складає їх у матрицю X, і весь пакет обчислюється одним множенням WX — а це саме та операція, яку відеокарти виконують найшвидше.

7. Обернена матриця і системи рівнянь

Означення — обернена матриця

Квадратна матриця A оборотна (невироджена), якщо існує A−1 з A−1A = AA−1 = I (одинична матриця). Матриця оборотна тоді й лише тоді, коли det A ≠ 0.

Для 2 × 2: [a b; c d]−1 = (1 / (ad − bc)) · [d −b; −c a]. Система Ax = y тоді має єдиний розв’язок x = A−1y.

Простими словами

Обернена матриця скасовує перетворення. Це можливо лише тоді, коли матриця не сплющила простір, — і саме за цим стежить визначник.

Для A = [2 1; 1 3] маємо det A = 2 · 3 − 1 · 1 = 5 і A−1 = [0,6 −0,2; −0,2 0,4]. З відомого результату (4, 7) ми так отримуємо назад вхід (1, 2). Так у замкненому вигляді обчислюється і лінійна регресія: метод найменших квадратів зводиться до системи нормальних рівнянь (X⊤X)θ = X⊤y.

8. Власні значення і власні вектори

Означення — власне значення і власний вектор

Ненульовий вектор v — це власний вектор матриці A із власним значенням λ, якщо Av = λv.

Власні значення — корені рівняння det(A − λI) = 0. Симетрична матриця має дійсні власні значення і взаємно перпендикулярні власні вектори.

Простими словами

Більшість векторів матриця повертає кудись інакше. Власні вектори — винятки: матриця їх лише розтягує або вкорочує, напрям лишається. Власне значення каже, у скільки разів. Це «природні осі» перетворення.

λ = 3,62 λ = 1,38 координата x (без одиниці) координата y (без одиниці)
Матриця A = [2 1; 1 3] перетворює коло на еліпс; помаранчеві осі — власні вектори одиничне коло → його образ

Власні значення матриці [2 1; 1 3] дорівнюють (5 ± √5)/2, тобто ≈ 3,62 і ≈ 1,38. Еліпс у напрямку першого власного вектора розтягнутий у 3,62×, у напрямку другого — у 1,38×. Сірі стрілки в довільному напрямку після перетворення повертаються, помаранчеві осі — ні. На цьому стоїть метод головних компонент (PCA): власні вектори коваріаційної матриці даних показують напрями, у яких дані відрізняються найбільше, а власні значення — наскільки.

9. Лінійна алгебра в штучному інтелекті

  • Дані — це матриця: рядок — приклад, стовпець — ознака.
  • Векторні представлення (embeddings) — це вектори; подібність вимірюють скалярним добутком або косинусом.
  • Шар мережі — це Wx + b і нелінійність; навчання змінює елементи матриць W.
  • Увага (attention) у трансформерах обчислює скалярні добутки всіх запитів (queries) з усіма ключами (keys) одночасно — множення матриць QK⊤.
  • PCA і стиснення шукають власні вектори, рекомендаційні системи розкладають матрицю «користувач × фільм» на добуток менших матриць (матрична факторизація).

10. Підсумок

  • Вектор — це і список чисел, і стрілка; додається покомпонентно.
  • Скалярний добуток вимірює, наскільки два вектори дивляться в один бік, — косинусна подібність є його нормованою версією.
  • Матриця — лінійне перетворення простору; визначник каже, у скільки разів змінюється площа, а нуль означає, що перетворення не можна скасувати.
  • Множення матриць — це композиція перетворень, а шар нейронної мережі — це Wx + b з нелінійністю.
  • Власні вектори — напрями, які матриця лише розтягує; на них стоїть PCA.

Маєте іншу думку? Напишіть на support@coden-app.com.

Агент на вашому комп’ютері, керований з телефона