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Algèbre linéaire pour l’apprentissage automatique : vecteurs, matrices et pourquoi l’IA multiplie surtout

Vecteurs, produit scalaire et similarité cosinus, matrices comme transformations, déterminant, couche de réseau de neurones comme Wx + b et vecteurs propres — avec des figures calculées par le code.

14 minutes Matěj Žalmánek 2026-10-15

Série Bases de l’IA Partie 9 sur 52
  1. Carte de l’intelligence artificielle : qu’est-ce qui est quoi et comment tout s’emboîte
  2. Brève histoire de l’intelligence artificielle : de Turing aux modèles de langage
  3. Données, modèle, entraînement, inférence : les notions de base sur un seul exemple
  4. Lire la notation mathématique : symboles, indices, sommes et quantificateurs
  5. Ensembles et relations : les briques dont sont faites les définitions en IA
  6. Fonctions et applications : pourquoi tout modèle d’IA est une fonction
  7. Logique et démonstrations : les règles selon lesquelles on raisonne en IA
  8. Graphes et arbres : la structure sur laquelle reposent la recherche et les réseaux de neurones
  9. Algèbre linéaire pour l’apprentissage automatique : vecteurs, matrices et pourquoi l’IA multiplie surtout
  10. Dérivées, gradient et règle de dérivation en chaîne : comment un modèle sait dans quelle direction apprendre
  11. Descente de gradient : comment un modèle apprend
  12. Qu’est-ce que la probabilité : du lancer de dé aux axiomes de Kolmogorov
  13. Probabilité conditionnelle et théorème de Bayes : comment réviser une estimation quand on apprend du nouveau
  14. Variable aléatoire et fonction de répartition : une seule fonction qui dit tout de la loi
  15. Fonction de densité et fonction de masse : pourquoi une variable continue a une probabilité nulle en chaque point
  16. Espérance, variance et covariance : où se situe une loi, quelle est sa largeur et ce qui varie avec quoi
  17. Panorama des lois de probabilité : Bernoulli, binomiale, Poisson, uniforme, normale et exponentielle
  18. Loi des grands nombres et théorème central limite : pourquoi les moyennes sont si prévisibles
  19. Statistique et estimation de paramètres : maximum de vraisemblance, MAP et intervalles de confiance
  20. Théorie de l’information : entropie, entropie croisée et divergence KL — d’où viennent les fonctions de perte
  21. Recherche dans l’espace d’états : BFS, DFS, UCS et A* en animations
  22. Jeux et adversaires : minimax, élagage alpha-bêta et Monte Carlo tree search
  23. Satisfaction de contraintes : backtracking, propagation de contraintes et AC-3 sur un sudoku et une carte des régions tchèques
  24. Logique et systèmes à base de connaissances : chaînage avant et arrière, résolution et systèmes experts
  25. Planification : STRIPS, monde des blocs, heuristiques par relaxation et planification dans les agents IA
  26. Recherche locale et recuit simulé : un voyageur de commerce à travers les chefs-lieux de région tchèques
  27. Algorithmes génétiques : population, croisement, mutation et sélection sur un sac à dos de randonnée
  28. Stratégies d’évolution et programmation génétique : de la règle du cinquième à la loi de Kepler
  29. Optimisation par colonies de fourmis : comment une piste de phéromone trouve un chemin court
  30. Optimisation par essaim de particules : inertie, expérience propre et expérience de l’essaim
  31. Neuroévolution : faire évoluer les poids et la forme des réseaux de neurones, et l’algorithme NEAT
  32. Ensembles flous et fonctions d’appartenance : comment écrire « un peu chaud »
  33. Logique floue et probabilité : pourquoi « un peu chaud » ne veut pas dire « probablement chaud »
  34. Logique floue : t-normes, implications et règles SI–ALORS
  35. Commande floue : Mamdani et Sugeno, du ventilateur au pendule inversé sur un chariot
  36. Clustering flou : l’algorithme fuzzy c-means et les points entre les clusters
  37. Systèmes neuro-flous (ANFIS) : des règles floues qui apprennent à partir des données
  38. Chaînes de Markov : matrice de transition, distribution stationnaire et PageRank
  39. Modèles de Markov cachés : l’algorithme de Viterbi et le casino malhonnête
  40. Réseaux bayésiens : pourquoi l’herbe est mouillée et ce que cela implique pour l’arroseur
  41. Le filtre de Kalman : comment estimer, à partir de mesures imprécises, où se trouve une voiture et à quelle vitesse elle roule
  42. Types d’apprentissage automatique : supervisé, non supervisé, semi-supervisé et plus
  43. Prompts, contexte et RAG : comment donner au modèle les bonnes informations
  44. Autoencodeurs variationnels (VAE) : de nouvelles images à partir d’un espace latent continu
  45. Réseaux antagonistes génératifs (GAN) : le faussaire contre le détective
  46. Modèles de diffusion : comment une image naît du bruit pur
  47. Processus de décision markoviens : états, actions, récompenses et équations de Bellman
  48. Q-learning et DQN : apprendre la valeur des actions, du tableau au réseau de neurones
  49. Policy gradient et PPO : apprendre directement la politique
  50. Comment fonctionne un agent IA : un modèle de langage en boucle avec des outils
  51. Programmer avec des agents IA : consigne, tests et vérification
  52. Évaluation et sécurité des systèmes d’IA : comment mesurer et comment surveiller

Programme complet de la série 52 sur 83 sujets publiés

Ce que vous retiendrez
  • Ce que sont un vecteur et le produit scalaire — et comment on en tire la similarité entre mots.
  • Pourquoi une matrice est une transformation de l’espace, ce que dit le déterminant et pourquoi multiplier des matrices, c’est composer.
  • Qu’une couche de réseau de neurones est Wx + b avec une non-linéarité, et ce que sont les vecteurs propres sur lesquels repose la PCA.

Utile à connaître avant : Lire la notation mathématique : symboles, indices, sommes et quantificateurs, Fonctions et applications : pourquoi tout modèle d’IA est une fonction

Si vous démontiez n’importe quel modèle d’intelligence artificielle jusqu’au bout, vous trouveriez surtout une opération : la multiplication de matrices. Pour le modèle, une image est un tableau de nombres, un mot est une liste de nombres, une couche de réseau de neurones est une matrice, et les cartes graphiques sont si importantes précisément parce qu’elles multiplient des matrices plus vite que n’importe quoi d’autre. L’algèbre linéaire est la langue dans laquelle l’IA calcule.

Nous n’allons pas parcourir tout le programme universitaire. Nous verrons seulement ce dont vous aurez besoin dans les parties suivantes — et pour chaque notion, nous montrerons où elle intervient en IA.

1. Vecteurs : une flèche et une liste de nombres

Définition — vecteur et opérations sur les vecteurs

Un vecteur de ℝn est un n-uplet ordonné de nombres réels u = (u1, …, un) ; les nombres ui sont ses composantes.

La somme se calcule composante par composante : u + v = (u1 + v1, …, un + vn). La multiplication par un scalaire donne cu = (cu1, …, cun).

L’expression c1v1 + … + ckvk est une combinaison linéaire des vecteurs v1, …, vk.

En termes simples

Un vecteur a deux visages. Pour l’ordinateur, c’est une liste de nombres — le prix, la surface et l’âge d’un appartement. Pour l’imagination, c’est une flèche qui va de l’origine à un point. Additionner des vecteurs, c’est mettre les flèches bout à bout : qui avance d’abord selon u, puis selon v, arrive en u + v.

012345 0123 u = (3, 1) v = (1, 2) u + v = (4, 3) coordonnée x (sans unité) coordonnée y (sans unité)
La somme de deux vecteurs est la diagonale du parallélogramme

En IA, presque tout est un vecteur. Une image en noir et blanc de 28 × 28 pixels est un vecteur de ℝ784. Un mot dans un modèle de langage est un vecteur de centaines voire de milliers de composantes — ce qu’on appelle un plongement (embedding). Et les paramètres du modèle tout entier forment un seul vecteur géant θ.

2. Produit scalaire, longueur et similarité

Définition — produit scalaire, norme, angle

Produit scalaire u · v = ∑i=1n uivi (noté aussi u⊤v).

Longueur (norme euclidienne) ‖u‖ = √(u · u). Pour l’angle φ entre deux vecteurs, cos φ = (u · v) / (‖u‖ ‖v‖) ; les vecteurs sont orthogonaux quand u · v = 0.

En termes simples

Le produit scalaire multiplie les nombres correspondants et les additionne. Le résultat dit à quel point deux vecteurs « pointent dans la même direction » : positif et grand — semblables, nul — perpendiculaires, négatif — opposés.

Pour u = (3, 1) et v = (1, 2), on a u · v = 3 · 1 + 1 · 2 = 5, ‖u‖ = √10 ≈ 3,16, ‖v‖ = √5 ≈ 2,24 et cos φ = 5 / √50 ≈ 0,71 — les vecteurs forment un angle de 45°.

Le cosinus de l’angle est célèbre en IA sous le nom de similarité cosinus. Imaginez un plongement de mots miniature à trois composantes « animal, domestique, a des roues » : chat (0,9; 0,8; 0), chien (0,85; 0,9; 0,05), voiture (0; 0,3; 0,95). La similarité entre chat et chien vaut 0,995, entre chat et voiture seulement 0,20. C’est exactement ainsi que les moteurs de recherche trouvent des documents « semblables » et les modèles de langage des mots « semblables » — simplement dans des centaines de dimensions au lieu de trois.

3. Matrices et produit par un vecteur

Définition — matrice et produit d’une matrice par un vecteur

Une matrice de taille m × n est un tableau de nombres réels à m lignes et n colonnes ; Aij est le coefficient de la i-ème ligne et de la j-ème colonne.

Pour A ∈ ℝm×n et x ∈ ℝn, Ax ∈ ℝm est le vecteur de composantes (Ax)i = ∑j Aijxj — le produit scalaire de la i-ème ligne avec x.

En termes simples

Une matrice est une machine à vecteurs : vous y mettez un vecteur et vous en obtenez un autre. Chaque ligne de la matrice fait un produit scalaire avec l’entrée, et le résultat donne une composante de la sortie.

A = [2 1; 1 3],   x = (1, 2)

Ax = (2 · 1 + 1 · 2,  1 · 1 + 3 · 2) = (4, 7)

4. La matrice comme transformation de l’espace

La meilleure façon de « voir » une matrice est de regarder ce qu’elle fait au plan. Toute matrice 2 × 2 envoie un quadrillage sur un autre quadrillage — les droites restent des droites et l’origine reste en place. C’est pourquoi on parle d’application linéaire. En gris le quadrillage d’origine, en vert le quadrillage transformé, en orange l’image du carré unité :

x (sans unité) y (sans unité) rotation de 90°
[0 -1; 1 0] · aire × 1
x (sans unité) y (sans unité) agrandissement 1,5×
[1,5 0; 0 1,5] · aire × 2,25
x (sans unité) y (sans unité) cisaillement
[1 1; 0 1] · aire × 1
x (sans unité) y (sans unité) projection sur l’axe x
[1 0; 0 0] · aire × 0
Quatre matrices et ce qu’elles font au plan
Définition — déterminant d’une matrice 2 × 2

det [a b; c d] = ad − bc. Sa valeur absolue est le facteur de changement d’aire : le carré unité est envoyé sur un parallélogramme d’aire |det A|.

En termes simples

Le déterminant dit par combien la matrice multiplie les aires. La rotation et le cisaillement ne changent pas l’aire (det = 1), l’agrandissement 1,5× la multiplie par 2,25× et la projection écrase le plan sur une droite — l’aire et le déterminant sont nuls, et ce qui a été écrasé une fois ne se déplie plus.

5. Multiplier des matrices, c’est composer

Définition — produit de matrices

Pour A ∈ ℝm×k et B ∈ ℝk×n, (AB)ij = ∑l AilBlj. On a (AB)x = A(Bx) : le produit de matrices est la composition des applications — d’abord B, puis A.

La multiplication de matrices est associative, mais en général pas commutative : AB ≠ BA.

En termes simples

Multiplier deux matrices, c’est brancher deux machines l’une derrière l’autre pour n’en faire qu’une. Et comme pour les fonctions, l’ordre compte : tourner puis cisailler ne donne pas la même chose que cisailler puis tourner.

R = [0 −1; 1 0] (rotation),   Z = [1 1; 0 1] (cisaillement)

RZ = [0 −1; 1 1],   ZR = [1 −1; 1 0]

6. Une couche de réseau de neurones est une matrice

On peut maintenant dire précisément ce que fait une couche d’un réseau de neurones :

y = ReLU(Wx + b)

La matrice W (les poids) et le vecteur b (le biais) sont les paramètres que le réseau apprend. Pour W = [0,5 −1 2; 1 0 −0,5], l’entrée x = (1, 2, 3) et b = (0, −1) :

Wx = (0,5 − 2 + 6,  1 + 0 − 1,5) = (4,5; −0,5)

Wx + b = (4,5; −1,5),   ReLU → (4,5; 0)

La couche a transformé trois nombres en deux et a mis le négatif à zéro. Un réseau profond est une suite de telles étapes — et sans fonction non linéaire (ReLU, sigmoïde), il s’effondrerait tout entier en une seule matrice, car la composée d’applications linéaires est encore une application linéaire. Quand le réseau traite plusieurs entrées à la fois (un lot, ou batch), il les range dans une matrice X et tout le lot se calcule en une seule multiplication WX — et c’est précisément l’opération que les cartes graphiques exécutent le plus vite.

7. Matrice inverse et systèmes d’équations

Définition — matrice inverse

Une matrice carrée A est inversible s’il existe A−1 telle que A−1A = AA−1 = I (matrice identité). Une matrice est inversible si et seulement si det A ≠ 0.

Pour 2 × 2 : [a b; c d]−1 = (1 / (ad − bc)) · [d −b; −c a]. Le système Ax = y a alors une unique solution x = A−1y.

En termes simples

La matrice inverse annule la transformation. Ce n’est possible que si la matrice n’a pas écrasé l’espace — et c’est justement ce que surveille le déterminant.

Pour A = [2 1; 1 3], det A = 2 · 3 − 1 · 1 = 5 et A−1 = [0,6 −0,2; −0,2 0,4]. À partir du résultat connu (4, 7), on retrouve ainsi l’entrée (1, 2). C’est aussi comme cela qu’on calcule la régression linéaire sous forme fermée — la méthode des moindres carrés mène aux équations normales (X⊤X)θ = X⊤y.

8. Valeurs propres et vecteurs propres

Définition — valeur propre et vecteur propre

Un vecteur non nul v est un vecteur propre de la matrice A associé à la valeur propre λ si Av = λv.

Les valeurs propres sont les racines de l’équation det(A − λI) = 0. Une matrice symétrique a des valeurs propres réelles et des vecteurs propres orthogonaux entre eux.

En termes simples

La plupart des vecteurs, la matrice les fait tourner ailleurs. Les vecteurs propres sont l’exception : la matrice se contente de les étirer ou de les raccourcir, la direction reste la même. La valeur propre dit de combien. Ce sont les « axes naturels » de la transformation.

λ = 3,62 λ = 1,38 coordonnée x (sans unité) coordonnée y (sans unité)
La matrice A = [2 1; 1 3] change le cercle en ellipse ; les axes orange sont les vecteurs propres cercle unité → son image

Les valeurs propres de la matrice [2 1; 1 3] sont (5 ± √5)/2, soit ≈ 3,62 et ≈ 1,38. L’ellipse est étirée 3,62× dans la direction du premier vecteur propre et 1,38× dans celle du second. Les flèches grises, dans une direction quelconque, tournent après la transformation ; les axes orange, non. C’est là-dessus que repose l’analyse en composantes principales (PCA) : les vecteurs propres de la matrice de covariance des données indiquent les directions dans lesquelles les données varient le plus, et les valeurs propres, de combien.

9. L’algèbre linéaire en intelligence artificielle

  • Les données forment une matrice : une ligne est un exemple, une colonne une caractéristique.
  • Les plongements (embeddings) sont des vecteurs ; la similarité se mesure par le produit scalaire ou le cosinus.
  • Une couche du réseau, c’est Wx + b plus une non-linéarité ; l’entraînement modifie les coefficients des matrices W.
  • L’attention dans les transformers calcule les produits scalaires de toutes les requêtes (queries) avec toutes les clés (keys) en une fois — la multiplication de matrices QK⊤.
  • La PCA et la compression cherchent des vecteurs propres, les systèmes de recommandation décomposent la matrice « utilisateur × film » en un produit de matrices plus petites (factorisation de matrices).

10. Résumé

  • Un vecteur est à la fois une liste de nombres et une flèche ; il s’additionne composante par composante.
  • Le produit scalaire mesure à quel point deux vecteurs pointent dans la même direction — la similarité cosinus en est la version normalisée.
  • Une matrice est une transformation linéaire de l’espace ; le déterminant dit par combien elle multiplie l’aire, et zéro signifie que la transformation ne peut pas être annulée.
  • Multiplier des matrices, c’est composer des transformations, et une couche de réseau de neurones, c’est Wx + b avec une non-linéarité.
  • Les vecteurs propres sont les directions que la matrice se contente d’étirer — c’est sur eux que repose la PCA.

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