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Algebra lineare per l’apprendimento automatico: vettori, matrici e perché l’IA soprattutto moltiplica

Vettori, prodotto scalare e similarità del coseno, matrici come trasformazioni, determinante, lo strato di una rete neurale come Wx + b e autovettori — con figure calcolate dal codice.

14 minuti Matěj Žalmánek 2026-10-15

Serie Basi di IA Parte 9 di 52
  1. Mappa dell’intelligenza artificiale: che cos’è ciascuna cosa e come si incastra tutto
  2. Breve storia dell’intelligenza artificiale: da Turing ai modelli linguistici
  3. Dati, modello, addestramento, inferenza: i concetti di base su un unico esempio
  4. Come leggere la notazione matematica: simboli, indici, sommatorie e quantificatori
  5. Insiemi e relazioni: i mattoncini con cui si costruiscono le definizioni nell’IA
  6. Funzioni e applicazioni: perché ogni modello di IA è una funzione
  7. Logica e dimostrazioni: le regole con cui si ragiona nell’IA
  8. Grafi e alberi: la struttura su cui poggiano la ricerca e le reti neurali
  9. Algebra lineare per l’apprendimento automatico: vettori, matrici e perché l’IA soprattutto moltiplica
  10. Derivate, gradiente e regola della catena: come un modello capisce in quale direzione imparare
  11. Discesa del gradiente: come impara un modello
  12. Che cos’è la probabilità: dal lancio di un dado agli assiomi di Kolmogorov
  13. Probabilità condizionata e teorema di Bayes: come cambiare una stima quando scopri qualcosa di nuovo
  14. Variabile aleatoria e funzione di ripartizione: una sola funzione che dice tutto sulla distribuzione
  15. Funzione di densità e funzione di massa: perché una variabile continua ha probabilità zero in un punto
  16. Valore atteso, varianza e covarianza: dove si trova una distribuzione, quanto è larga e che cosa è legato a che cosa
  17. Panoramica delle distribuzioni di probabilità: Bernoulli, binomiale, Poisson, uniforme, normale ed esponenziale
  18. Legge dei grandi numeri e teorema del limite centrale: perché le medie si comportano in modo così prevedibile
  19. Statistica e stima dei parametri: massima verosimiglianza, MAP e intervalli di confidenza
  20. Teoria dell’informazione: entropia, entropia incrociata e divergenza KL — da dove vengono le funzioni di perdita
  21. Ricerca nello spazio degli stati: BFS, DFS, UCS e A* con animazioni
  22. Giochi e avversari: minimax, potatura alfa-beta e Monte Carlo tree search
  23. Soddisfacimento di vincoli: backtracking, propagazione dei vincoli e AC-3 su un sudoku e una mappa delle regioni ceche
  24. Logica e sistemi basati sulla conoscenza: concatenazione in avanti e all’indietro, risoluzione e sistemi esperti
  25. Pianificazione: STRIPS, il mondo dei blocchi, euristiche dal rilassamento e pianificazione negli agenti IA
  26. Ricerca locale e ricottura simulata: un commesso viaggiatore tra i capoluoghi di regione cechi
  27. Algoritmi genetici: popolazione, incrocio, mutazione e selezione su uno zaino per l’escursione
  28. Strategie evolutive e programmazione genetica: dalla regola di un quinto alla legge di Keplero
  29. Ottimizzazione con colonie di formiche: come una traccia di feromone trova un percorso breve
  30. Ottimizzazione a sciame di particelle: inerzia, esperienza propria ed esperienza dello sciame
  31. Neuroevoluzione: evoluzione dei pesi e della forma delle reti neurali e l’algoritmo NEAT
  32. Insiemi fuzzy e funzioni di appartenenza: come scrivere «un po’ caldo»
  33. Logica fuzzy e probabilità: perché «un po’ caldo» non significa «probabilmente caldo»
  34. Logica fuzzy: t-norme, implicazioni e regole SE–ALLORA
  35. Controllo fuzzy: Mamdani e Sugeno, dal ventilatore al pendolo inverso su un carrello
  36. Clustering fuzzy: l’algoritmo fuzzy c-means e i punti tra i cluster
  37. Sistemi neuro-fuzzy (ANFIS): regole fuzzy che imparano dai dati
  38. Catene di Markov: matrice di transizione, distribuzione stazionaria e PageRank
  39. Modelli di Markov nascosti: l’algoritmo di Viterbi e il casinò disonesto
  40. Reti bayesiane: perché l’erba è bagnata e che cosa significa per l’irrigatore
  41. Filtro di Kalman: come stimare da misure imprecise dove si trova un’auto e a che velocità va
  42. Tipi di apprendimento automatico: supervisionato, non supervisionato, semi-supervisionato e altri
  43. Prompt, contesto e RAG: come dare a un modello le informazioni giuste
  44. Autoencoder variazionali (VAE): immagini nuove da uno spazio latente continuo
  45. Reti generative avversarie (GAN): il falsario contro il detective
  46. Modelli di diffusione: come il rumore puro diventa un’immagine
  47. Processi decisionali di Markov: stati, azioni, ricompense ed equazioni di Bellman
  48. Q-learning e DQN: imparare il valore delle azioni, dalla tabella alla rete neurale
  49. Policy gradient e PPO: imparare direttamente la politica
  50. Come funziona un agente IA: un modello linguistico in un ciclo con strumenti
  51. Programmare con agenti IA: incarico, test e controllo
  52. Valutazione e sicurezza dei sistemi di IA: come misurare e come sorvegliare

Programma completo della serie 52 di 83 argomenti pubblicati

Cosa porterai a casa
  • Che cosa sono un vettore e il prodotto scalare — e come se ne ricava la similarità tra parole.
  • Perché una matrice è una trasformazione dello spazio, che cosa dice il determinante e perché moltiplicare matrici è comporre.
  • Che uno strato di rete neurale è Wx + b con una non linearità e che cosa sono gli autovettori su cui si basa la PCA.

Utile sapere prima: Come leggere la notazione matematica: simboli, indici, sommatorie e quantificatori, Funzioni e applicazioni: perché ogni modello di IA è una funzione

Se smontassi un qualsiasi modello di intelligenza artificiale fino in fondo, troveresti soprattutto un’operazione: la moltiplicazione di matrici. Per il modello un’immagine è una tabella di numeri, una parola è una lista di numeri, uno strato di una rete neurale è una matrice, e le schede grafiche sono così importanti proprio perché sanno moltiplicare matrici più velocemente di qualsiasi altra cosa. L’algebra lineare è la lingua in cui l’IA fa i conti.

Non percorreremo tutto il programma universitario. Vedremo solo ciò che ti servirà nelle prossime parti — e per ogni concetto mostreremo dove si trova nell’IA.

1. Vettori: una freccia e una lista di numeri

Definizione — vettore e operazioni sui vettori

Un vettore di ℝn è una n-upla ordinata di numeri reali u = (u1, …, un); i numeri ui sono le sue componenti.

La somma si calcola componente per componente: u + v = (u1 + v1, …, un + vn). Il prodotto per uno scalare è cu = (cu1, …, cun).

L’espressione c1v1 + … + ckvk è una combinazione lineare dei vettori v1, …, vk.

In parole semplici

Un vettore ha due facce. Per il computer è una lista di numeri — il prezzo, la superficie e l’età di un appartamento. Per l’immaginazione è una freccia che va dall’origine a un punto. Sommare vettori significa mettere le frecce una dopo l’altra: chi si sposta prima secondo u e poi secondo v arriva in u + v.

012345 0123 u = (3, 1) v = (1, 2) u + v = (4, 3) coordinata x (senza unità) coordinata y (senza unità)
La somma di vettori è la diagonale del parallelogramma

Nell’IA quasi tutto è un vettore. Un’immagine in bianco e nero di 28 × 28 pixel è un vettore di ℝ784. Una parola in un modello linguistico è un vettore con centinaia o migliaia di componenti — il cosiddetto embedding (rappresentazione vettoriale). E i parametri dell’intero modello sono un unico vettore gigante θ.

2. Prodotto scalare, lunghezza e similarità

Definizione — prodotto scalare, norma, angolo

Prodotto scalare u · v = ∑i=1n uivi (anche u⊤v).

Lunghezza (norma euclidea) ‖u‖ = √(u · u). Per l’angolo φ tra due vettori vale cos φ = (u · v) / (‖u‖ ‖v‖); i vettori sono ortogonali quando u · v = 0.

In parole semplici

Il prodotto scalare moltiplica i numeri corrispondenti e li somma. Il risultato dice quanto due vettori «puntano nella stessa direzione»: positivo e grande — simili, zero — perpendicolari, negativo — opposti.

Per u = (3, 1) e v = (1, 2) si ha u · v = 3 · 1 + 1 · 2 = 5, ‖u‖ = √10 ≈ 3,16, ‖v‖ = √5 ≈ 2,24 e cos φ = 5 / √50 ≈ 0,71 — i vettori formano un angolo di 45°.

Il coseno dell’angolo è famoso nell’IA come similarità del coseno. Immagina un embedding giocattolo di parole con tre componenti «animale, domestico, ha le ruote»: gatto (0,9; 0,8; 0), cane (0,85; 0,9; 0,05), auto (0; 0,3; 0,95). La similarità tra gatto e cane risulta 0,995, tra gatto e auto solo 0,20. È esattamente così che i motori di ricerca trovano documenti «simili» e i modelli linguistici parole «simili» — solo in centinaia di dimensioni invece di tre.

3. Matrici e prodotto per un vettore

Definizione — matrice e prodotto matrice-vettore

Una matrice di tipo m × n è una tabella di numeri reali con m righe e n colonne; Aij è l’elemento nella i-esima riga e nella j-esima colonna.

Per A ∈ ℝm×n e x ∈ ℝn, Ax ∈ ℝm è il vettore con componenti (Ax)i = ∑j Aijxj — il prodotto scalare della i-esima riga per x.

In parole semplici

Una matrice è una macchina per vettori: ci metti un vettore e ne ottieni un altro. Ogni riga della matrice fa un prodotto scalare con l’ingresso, e il risultato è una componente dell’uscita.

A = [2 1; 1 3],   x = (1, 2)

Ax = (2 · 1 + 1 · 2,  1 · 1 + 3 · 2) = (4, 7)

4. La matrice come trasformazione dello spazio

Il modo migliore per «vedere» una matrice è guardare che cosa fa al piano. Ogni matrice 2 × 2 porta una griglia in un’altra griglia — le rette restano rette e l’origine resta al suo posto. Per questo si parla di applicazione lineare. In grigio c’è la griglia originale, in verde quella trasformata, in arancione l’immagine del quadrato unitario:

x (senza unità) y (senza unità) rotazione di 90°
[0 -1; 1 0] · area × 1
x (senza unità) y (senza unità) ingrandimento 1,5×
[1,5 0; 0 1,5] · area × 2,25
x (senza unità) y (senza unità) taglio
[1 1; 0 1] · area × 1
x (senza unità) y (senza unità) proiezione sull’asse x
[1 0; 0 0] · area × 0
Quattro matrici e che cosa fanno al piano
Definizione — determinante di una matrice 2 × 2

det [a b; c d] = ad − bc. Il suo valore assoluto è il fattore di variazione dell’area: il quadrato unitario viene trasformato in un parallelogramma di area |det A|.

In parole semplici

Il determinante dice di quante volte la matrice ingrandisce le aree. La rotazione e il taglio non cambiano l’area (det = 1), l’ingrandimento 1,5× la aumenta di 2,25× e la proiezione schiaccia il piano su una retta — area e determinante sono zero, e ciò che è stato schiacciato una volta non si può più riallargare.

5. Moltiplicare matrici è comporre

Definizione — prodotto di matrici

Per A ∈ ℝm×k e B ∈ ℝk×n si ha (AB)ij = ∑l AilBlj. Vale (AB)x = A(Bx): il prodotto di matrici è la composizione delle applicazioni — prima B, poi A.

La moltiplicazione di matrici è associativa, ma in generale non è commutativa: AB ≠ BA.

In parole semplici

Moltiplicare due matrici significa collegare due macchine una dopo l’altra in una sola. E, proprio come con le funzioni, l’ordine conta: ruotare e poi applicare il taglio dà un risultato diverso dall’applicare il taglio e poi ruotare.

R = [0 −1; 1 0] (rotazione),   Z = [1 1; 0 1] (taglio)

RZ = [0 −1; 1 1],   ZR = [1 −1; 1 0]

6. Uno strato di rete neurale è una matrice

Ora si può dire con precisione che cosa fa uno strato di una rete neurale:

y = ReLU(Wx + b)

La matrice W (i pesi) e il vettore b (il bias) sono i parametri che la rete impara. Per W = [0,5 −1 2; 1 0 −0,5], l’ingresso x = (1, 2, 3) e b = (0, −1):

Wx = (0,5 − 2 + 6,  1 + 0 − 1,5) = (4,5; −0,5)

Wx + b = (4,5; −1,5),   ReLU → (4,5; 0)

Lo strato ha trasformato tre numeri in due e ha azzerato quello negativo. Una rete profonda è una serie di passi del genere uno dopo l’altro — e senza una funzione non lineare (ReLU, sigmoide) collasserebbe tutta in un’unica matrice, perché la composizione di applicazioni lineari è ancora un’applicazione lineare. Quando la rete elabora più ingressi insieme (un batch), li raccoglie in una matrice X e l’intero batch si calcola con una sola moltiplicazione WX — ed è proprio l’operazione che le schede grafiche eseguono più velocemente.

7. Matrice inversa e sistemi di equazioni

Definizione — matrice inversa

Una matrice quadrata A è invertibile se esiste A−1 con A−1A = AA−1 = I (matrice identità). Una matrice è invertibile se e solo se det A ≠ 0.

Per 2 × 2: [a b; c d]−1 = (1 / (ad − bc)) · [d −b; −c a]. Il sistema Ax = y ha allora un’unica soluzione x = A−1y.

In parole semplici

La matrice inversa annulla la trasformazione. È possibile solo se la matrice non ha schiacciato lo spazio — ed è proprio questo che controlla il determinante.

Per A = [2 1; 1 3] si ha det A = 2 · 3 − 1 · 1 = 5 e A−1 = [0,6 −0,2; −0,2 0,4]. Dal risultato noto (4, 7) otteniamo così di nuovo l’ingresso (1, 2). Allo stesso modo si calcola in forma chiusa anche la regressione lineare — il metodo dei minimi quadrati porta alle equazioni normali (X⊤X)θ = X⊤y.

8. Autovalori e autovettori

Definizione — autovalore e autovettore

Un vettore non nullo v è un autovettore della matrice A con autovalore λ se Av = λv.

Gli autovalori sono le radici dell’equazione det(A − λI) = 0. Una matrice simmetrica ha autovalori reali e autovettori ortogonali tra loro.

In parole semplici

La maggior parte dei vettori la matrice li ruota altrove. Gli autovettori sono l’eccezione: la matrice li allunga o li accorcia soltanto, la direzione resta la stessa. L’autovalore dice di quante volte. Sono gli «assi naturali» della trasformazione.

λ = 3,62 λ = 1,38 coordinata x (senza unità) coordinata y (senza unità)
La matrice A = [2 1; 1 3] trasforma la circonferenza in un’ellisse; gli assi arancioni sono gli autovettori circonferenza unitaria → la sua immagine

Gli autovalori della matrice [2 1; 1 3] sono (5 ± √5)/2, cioè ≈ 3,62 e ≈ 1,38. L’ellisse è allungata 3,62× nella direzione del primo autovettore e 1,38× in quella del secondo. Le frecce grigie in una direzione qualsiasi dopo la trasformazione ruotano, gli assi arancioni no. Su questo si basa l’analisi delle componenti principali (PCA): gli autovettori della matrice di covarianza dei dati indicano le direzioni in cui i dati variano di più, e gli autovalori quanto.

9. L’algebra lineare nell’intelligenza artificiale

  • I dati sono una matrice: una riga è un esempio, una colonna una caratteristica.
  • Gli embedding sono vettori; la similarità si misura con il prodotto scalare o con il coseno.
  • Uno strato della rete è Wx + b più una non linearità; l’addestramento modifica gli elementi delle matrici W.
  • L’attenzione nei transformer calcola i prodotti scalari di tutte le query con tutte le chiavi (key) in una volta sola — la moltiplicazione di matrici QK⊤.
  • La PCA e la compressione cercano autovettori, i sistemi di raccomandazione scompongono la matrice «utente × film» nel prodotto di matrici più piccole (fattorizzazione di matrici).

10. Riepilogo

  • Un vettore è sia una lista di numeri sia una freccia; si somma componente per componente.
  • Il prodotto scalare misura quanto due vettori puntano nella stessa direzione — la similarità del coseno ne è la versione normalizzata.
  • Una matrice è una trasformazione lineare dello spazio; il determinante dice di quante volte cambia l’area, e zero significa che la trasformazione non si può annullare.
  • Moltiplicare matrici è comporre trasformazioni, e uno strato di rete neurale è Wx + b con una non linearità.
  • Gli autovettori sono le direzioni che la matrice si limita ad allungare — su di essi si basa la PCA.

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