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Álgebra lineal para aprendizaje automático: vectores, matrices y por qué la IA sobre todo multiplica

Vectores, producto escalar y similitud coseno, matrices como transformaciones, determinante, la capa de una red neuronal como Wx + b y vectores propios — con figuras que calcula el código.

14 minutos Matěj Žalmánek 2026-10-15

Serie Fundamentos de IA Parte 9 de 52
  1. Mapa de la inteligencia artificial: qué es cada cosa y cómo encaja todo
  2. Breve historia de la inteligencia artificial: de Turing a los modelos de lenguaje
  3. Datos, modelo, entrenamiento, inferencia: los conceptos básicos en un solo ejemplo
  4. Cómo leer la notación matemática: símbolos, subíndices, sumatorios y cuantificadores
  5. Conjuntos y relaciones: las piezas con las que se construyen las definiciones en IA
  6. Funciones y aplicaciones: por qué todo modelo de IA es una función
  7. Lógica y demostraciones: las reglas con las que se razona en IA
  8. Grafos y árboles: la estructura sobre la que se apoyan la búsqueda y las redes neuronales
  9. Álgebra lineal para aprendizaje automático: vectores, matrices y por qué la IA sobre todo multiplica
  10. Derivadas, gradiente y regla de la cadena: cómo sabe un modelo en qué dirección aprender
  11. Descenso de gradiente: cómo aprende un modelo
  12. Qué es la probabilidad: del lanzamiento de un dado a los axiomas de Kolmogórov
  13. Probabilidad condicionada y teorema de Bayes: cómo cambiar una estimación cuando te enteras de algo nuevo
  14. Variable aleatoria y función de distribución: una sola función que lo dice todo sobre la distribución
  15. Función de densidad y función de probabilidad: por qué una variable continua tiene probabilidad cero en cada punto
  16. Esperanza, varianza y covarianza: dónde está una distribución, qué anchura tiene y qué se relaciona con qué
  17. Resumen de las distribuciones de probabilidad: Bernoulli, binomial, Poisson, uniforme, normal y exponencial
  18. Ley de los grandes números y teorema central del límite: por qué las medias se comportan de forma tan predecible
  19. Estadística y estimación de parámetros: máxima verosimilitud, MAP e intervalos de confianza
  20. Teoría de la información: entropía, entropía cruzada y divergencia KL, el origen de las funciones de pérdida
  21. Búsqueda en el espacio de estados: BFS, DFS, UCS y A* con animaciones
  22. Juegos y adversarios: minimax, poda alfa-beta y Monte Carlo tree search
  23. Satisfacción de restricciones: backtracking, propagación de restricciones y AC-3 con un sudoku y un mapa de regiones checas
  24. Lógica y sistemas basados en conocimiento: encadenamiento hacia delante y hacia atrás, resolución y sistemas expertos
  25. Planificación: STRIPS, el mundo de bloques, heurísticas a partir de la relajación y la planificación en los agentes de IA
  26. Búsqueda local y recocido simulado: un viajante por las capitales regionales checas
  27. Algoritmos genéticos: población, cruce, mutación y selección en una mochila para la excursión
  28. Estrategias evolutivas y programación genética: de la regla de un quinto a la ley de Kepler
  29. Optimización por colonia de hormigas: cómo un rastro de feromona encuentra un camino corto
  30. Optimización por enjambre de partículas: inercia, experiencia propia y experiencia del enjambre
  31. Neuroevolución: evolución de los pesos y la forma de las redes neuronales, y el algoritmo NEAT
  32. Conjuntos difusos y funciones de pertenencia: cómo escribir «algo cálido»
  33. Lógica difusa y probabilidad: por qué «algo cálido» no significa «probablemente cálido»
  34. Lógica difusa: t-normas, implicaciones y reglas SI–ENTONCES
  35. Control difuso: Mamdani y Sugeno, del ventilador al péndulo invertido sobre un carro
  36. Agrupamiento difuso: el algoritmo fuzzy c-means y los puntos entre clusters
  37. Sistemas neuro-difusos (ANFIS): reglas difusas que aprenden de los datos
  38. Cadenas de Markov: matriz de transición, distribución estacionaria y PageRank
  39. Modelos ocultos de Márkov: el algoritmo de Viterbi y el casino deshonesto
  40. Redes bayesianas: por qué está mojada la hierba y qué significa eso para el aspersor
  41. El filtro de Kalman: cómo estimar a partir de mediciones imprecisas dónde está un coche y a qué velocidad va
  42. Tipos de aprendizaje automático: supervisado, no supervisado, semisupervisado y más
  43. Prompts, contexto y RAG: cómo darle a un modelo la información correcta
  44. Autocodificadores variacionales (VAE): imágenes nuevas a partir de un espacio latente continuo
  45. Redes generativas adversarias (GAN): el falsificador contra el detective
  46. Modelos de difusión: cómo el ruido puro se convierte en una imagen
  47. Procesos de decisión de Markov: estados, acciones, recompensas y ecuaciones de Bellman
  48. Q-learning y DQN: aprender el valor de las acciones, de la tabla a la red neuronal
  49. Gradiente de la política y PPO: aprender directamente la política
  50. Cómo funciona un agente de IA: un modelo de lenguaje en un bucle con herramientas
  51. Programación con agentes de IA: encargo, pruebas y revisión
  52. Evaluación y seguridad de los sistemas de IA: cómo medir y cómo vigilar

Temario completo de la serie 52 de 83 temas publicados

Qué te llevarás
  • Qué son un vector y el producto escalar — y cómo se calcula con ellos la similitud entre palabras.
  • Por qué una matriz es una transformación del espacio, qué dice el determinante y por qué multiplicar matrices es componer.
  • Que una capa de red neuronal es Wx + b con una no linealidad y qué son los vectores propios en los que se basa PCA.

Conviene conocer antes: Cómo leer la notación matemática: símbolos, subíndices, sumatorios y cuantificadores, Funciones y aplicaciones: por qué todo modelo de IA es una función

Si desmontaras cualquier modelo de inteligencia artificial hasta el fondo, encontrarías sobre todo una operación: la multiplicación de matrices. Para el modelo, una imagen es una tabla de números, una palabra es una lista de números, una capa de una red neuronal es una matriz, y las tarjetas gráficas son tan importantes precisamente porque multiplican matrices más rápido que cualquier otra cosa. El álgebra lineal es el idioma en el que calcula la IA.

No vamos a recorrer todo el temario universitario. Veremos solo lo que necesitarás en las próximas partes — y para cada concepto mostraremos dónde aparece en la IA.

1. Vectores: una flecha y una lista de números

Definición — vector y operaciones con vectores

Un vector de ℝn es una n-tupla ordenada de números reales u = (u1, …, un); los números ui son sus componentes.

La suma se calcula componente a componente: u + v = (u1 + v1, …, un + vn). El producto por un escalar es cu = (cu1, …, cun).

La expresión c1v1 + … + ckvk es una combinación lineal de los vectores v1, …, vk.

Dicho de forma sencilla

Un vector tiene dos caras. Para el ordenador es una lista de números — el precio, la superficie y la antigüedad de un piso. Para la imaginación es una flecha que va del origen a un punto. Sumar vectores es poner flechas una tras otra: quien avanza primero según u y luego según v acaba en u + v.

012345 0123 u = (3, 1) v = (1, 2) u + v = (4, 3) coordenada x (sin unidad) coordenada y (sin unidad)
La suma de vectores es la diagonal del paralelogramo

En la IA casi todo es un vector. Una imagen en blanco y negro de 28 × 28 píxeles es un vector de ℝ784. Una palabra en un modelo de lenguaje es un vector de cientos o miles de componentes — lo que se llama embedding (vector de representación). Y los parámetros de todo el modelo son un único vector gigante θ.

2. Producto escalar, longitud y similitud

Definición — producto escalar, norma, ángulo

Producto escalar u · v = ∑i=1n uivi (también u⊤v).

Longitud (norma euclídea) ‖u‖ = √(u · u). Para el ángulo φ entre dos vectores se cumple cos φ = (u · v) / (‖u‖ ‖v‖); los vectores son perpendiculares cuando u · v = 0.

Dicho de forma sencilla

El producto escalar multiplica los números correspondientes y los suma. El resultado dice cuánto «apuntan en la misma dirección» dos vectores: positivo y grande — parecidos, cero — perpendiculares, negativo — en sentidos opuestos.

Para u = (3, 1) y v = (1, 2) es u · v = 3 · 1 + 1 · 2 = 5, ‖u‖ = √10 ≈ 3,16, ‖v‖ = √5 ≈ 2,24 y cos φ = 5 / √50 ≈ 0,71 — los vectores forman un ángulo de 45°.

El coseno del ángulo es famoso en la IA como similitud coseno. Imagina un embedding de juguete con tres componentes «animal, doméstico, tiene ruedas»: gato (0,9; 0,8; 0), perro (0,85; 0,9; 0,05), coche (0; 0,3; 0,95). La similitud entre gato y perro sale 0,995; entre gato y coche, solo 0,20. Así es exactamente como los buscadores encuentran documentos «parecidos» y los modelos de lenguaje palabras «parecidas» — solo que en cientos de dimensiones en lugar de tres.

3. Matrices y producto por un vector

Definición — matriz y producto de una matriz por un vector

Una matriz de tamaño m × n es una tabla de números reales con m filas y n columnas; Aij es el elemento de la fila i y la columna j.

Para A ∈ ℝm×n y x ∈ ℝn, Ax ∈ ℝm es el vector con componentes (Ax)i = ∑j Aijxj — el producto escalar de la fila i por x.

Dicho de forma sencilla

Una matriz es una máquina de vectores: metes un vector y obtienes otro. Cada fila de la matriz hace un producto escalar con la entrada, y el resultado es una componente de la salida.

A = [2 1; 1 3],   x = (1, 2)

Ax = (2 · 1 + 1 · 2,  1 · 1 + 3 · 2) = (4, 7)

4. La matriz como transformación del espacio

La mejor manera de «ver» una matriz es fijarse en qué le hace al plano. Toda matriz 2 × 2 lleva una cuadrícula a otra cuadrícula — las rectas siguen siendo rectas y el origen se queda en su sitio. Por eso se habla de aplicación lineal. En gris está la cuadrícula original, en verde la transformada y en naranja la imagen del cuadrado unidad:

x (sin unidad) y (sin unidad) giro de 90°
[0 -1; 1 0] · área × 1
x (sin unidad) y (sin unidad) escalado 1,5×
[1,5 0; 0 1,5] · área × 2,25
x (sin unidad) y (sin unidad) cizalla
[1 1; 0 1] · área × 1
x (sin unidad) y (sin unidad) proyección sobre el eje x
[1 0; 0 0] · área × 0
Cuatro matrices y lo que le hacen al plano
Definición — determinante de una matriz 2 × 2

det [a b; c d] = ad − bc. Su valor absoluto es el factor de cambio del área: el cuadrado unidad se transforma en un paralelogramo de área |det A|.

Dicho de forma sencilla

El determinante dice cuántas veces agranda la matriz las áreas. El giro y la cizalla no cambian el área (det = 1), el escalado 1,5× la agranda 2,25× y la proyección aplasta el plano sobre una recta — el área y el determinante son cero, y lo que se ha aplastado una vez ya no se puede volver a estirar.

5. Multiplicar matrices es componer

Definición — producto de matrices

Para A ∈ ℝm×k y B ∈ ℝk×n es (AB)ij = ∑l AilBlj. Se cumple (AB)x = A(Bx): el producto de matrices es la composición de aplicaciones — primero B, luego A.

La multiplicación de matrices es asociativa, pero en general no es conmutativa: AB ≠ BA.

Dicho de forma sencilla

Multiplicar dos matrices significa encadenar dos máquinas en una sola. Y, igual que con las funciones, el orden importa: girar y luego cizallar no da lo mismo que cizallar y luego girar.

R = [0 −1; 1 0] (giro),   Z = [1 1; 0 1] (cizalla)

RZ = [0 −1; 1 1],   ZR = [1 −1; 1 0]

6. Una capa de red neuronal es una matriz

Ahora ya se puede decir con precisión qué hace una capa de una red neuronal:

y = ReLU(Wx + b)

La matriz W (pesos) y el vector b (sesgo) son los parámetros que aprende la red. Para W = [0,5 −1 2; 1 0 −0,5], la entrada x = (1, 2, 3) y b = (0, −1):

Wx = (0,5 − 2 + 6,  1 + 0 − 1,5) = (4,5; −0,5)

Wx + b = (4,5; −1,5),   ReLU → (4,5; 0)

La capa ha convertido tres números en dos y ha puesto a cero el negativo. Una red profunda es una serie de pasos así, uno tras otro — y sin una función no lineal (ReLU, sigmoide) toda ella se reduciría a una única matriz, porque la composición de aplicaciones lineales vuelve a ser una aplicación lineal. Cuando la red procesa varias entradas a la vez (un lote, o batch), las junta en una matriz X y todo el lote se calcula con una sola multiplicación WX — que es justo la operación que las tarjetas gráficas hacen más rápido.

7. Matriz inversa y sistemas de ecuaciones

Definición — matriz inversa

Una matriz cuadrada A es invertible si existe A−1 con A−1A = AA−1 = I (matriz identidad). Una matriz es invertible si y solo si det A ≠ 0.

Para 2 × 2: [a b; c d]−1 = (1 / (ad − bc)) · [d −b; −c a]. El sistema Ax = y tiene entonces una única solución x = A−1y.

Dicho de forma sencilla

La matriz inversa deshace la transformación. Solo es posible si la matriz no ha aplastado el espacio — y eso es justo lo que vigila el determinante.

Para A = [2 1; 1 3] es det A = 2 · 3 − 1 · 1 = 5 y A−1 = [0,6 −0,2; −0,2 0,4]. A partir del resultado conocido (4, 7) recuperamos así la entrada (1, 2). Así se calcula también en forma cerrada la regresión lineal — el método de mínimos cuadrados lleva a las ecuaciones normales (X⊤X)θ = X⊤y.

8. Valores propios y vectores propios

Definición — valor propio y vector propio

Un vector no nulo v es un vector propio de la matriz A con valor propio λ si Av = λv.

Los valores propios son las raíces de la ecuación det(A − λI) = 0. Una matriz simétrica tiene valores propios reales y vectores propios perpendiculares entre sí.

Dicho de forma sencilla

A la mayoría de los vectores la matriz los gira hacia otro lado. Los vectores propios son la excepción: la matriz solo los estira o los encoge, y la dirección se mantiene. El valor propio dice cuántas veces. Son los «ejes naturales» de la transformación.

λ = 3,62 λ = 1,38 coordenada x (sin unidad) coordenada y (sin unidad)
La matriz A = [2 1; 1 3] convierte la circunferencia en una elipse; los ejes naranjas son los vectores propios circunferencia unidad → su imagen

Los valores propios de la matriz [2 1; 1 3] son (5 ± √5)/2, es decir, ≈ 3,62 y ≈ 1,38. La elipse está estirada 3,62× en la dirección del primer vector propio y 1,38× en la del segundo. Las flechas grises en una dirección cualquiera giran tras la transformación; los ejes naranjas, no. En esto se basa el análisis de componentes principales (PCA): los vectores propios de la matriz de covarianza de los datos indican las direcciones en las que los datos varían más, y los valores propios, cuánto.

9. El álgebra lineal en la inteligencia artificial

  • Los datos son una matriz: cada fila es un ejemplo y cada columna, una característica.
  • Los embeddings son vectores; la similitud se mide con el producto escalar o con el coseno.
  • Una capa de la red es Wx + b más una no linealidad; el entrenamiento cambia los elementos de las matrices W.
  • La atención en los transformers calcula los productos escalares de todas las consultas (queries) con todas las claves (keys) a la vez — la multiplicación de matrices QK⊤.
  • PCA y la compresión buscan vectores propios; los sistemas de recomendación descomponen la matriz «usuario × película» en un producto de matrices más pequeñas (factorización de matrices).

10. Resumen

  • Un vector es una lista de números y también una flecha; se suma componente a componente.
  • El producto escalar mide cuánto apuntan dos vectores en la misma dirección — la similitud coseno es su versión normalizada.
  • Una matriz es una transformación lineal del espacio; el determinante dice cuántas veces cambia el área, y cero significa que la transformación no se puede deshacer.
  • Multiplicar matrices es componer transformaciones, y una capa de red neuronal es Wx + b con una no linealidad.
  • Los vectores propios son las direcciones que la matriz solo estira — en ellos se basa PCA.

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