Перейти до вмісту
coden

Що таке ймовірність: від кидка кубика до аксіом Колмогорова

Випадковий експеримент, простір елементарних подій, події та операції з ними, класична й частотна ймовірність і аксіоми, на яких стоїть усе подальше, — на прикладі двох кубиків.

12 хвилин Matěj Žalmánek 2026-10-15

Серія Основи ШІ Частина 12 з 52
  1. Мапа штучного інтелекту: що є що і як усе це пов’язано
  2. Коротка історія штучного інтелекту: від Тюрінга до мовних моделей
  3. Дані, модель, тренування, інференс: основні поняття на одному прикладі
  4. Як читати математичний запис: символи, індекси, суми та квантори
  5. Множини й відношення: конструктор, з якого складаються означення в ШІ
  6. Функції й відображення: чому кожна модель у ШІ — це функція
  7. Логіка й доведення: правила, за якими міркують у ШІ
  8. Графи й дерева: структура, на якій тримаються пошук і нейронні мережі
  9. Лінійна алгебра для машинного навчання: вектори, матриці й чому ШІ передусім множить
  10. Похідні, градієнт і правило ланцюжка: як модель дізнається, у якому напрямку вчитися
  11. Градієнтний спуск: як навчається модель
  12. Що таке ймовірність: від кидка кубика до аксіом Колмогорова
  13. Умовна ймовірність і теорема Баєса: як змінити оцінку, коли дізнаєтеся щось нове
  14. Випадкова величина і функція розподілу: одна функція, яка каже про розподіл усе
  15. Функція щільності та функція маси ймовірності: чому неперервна величина має в точці ймовірність нуль
  16. Математичне сподівання, дисперсія і коваріація: де лежить розподіл, наскільки він широкий і що з чим пов’язано
  17. Огляд розподілів ймовірностей: Бернуллі, біноміальний, Пуассона, рівномірний, нормальний і експоненційний
  18. Закон великих чисел і центральна гранична теорема: чому середні поводяться так передбачувано
  19. Статистика й оцінювання параметрів: максимальна правдоподібність, MAP і довірчі інтервали
  20. Теорія інформації: ентропія, перехресна ентропія і KL-дивергенція — звідки беруться функції втрат
  21. Пошук у просторі станів: BFS, DFS, UCS і A* з анімаціями
  22. Ігри та суперник: мінімакс, альфа-бета відсікання і Monte Carlo tree search
  23. Задоволення обмежень: бектрекінг, поширення обмежень і AC-3 на судоку та мапі чеських країв
  24. Логіка й системи, засновані на знаннях: пряме і зворотне виведення, резолюція та експертні системи
  25. Планування: STRIPS, світ кубиків, евристики з релаксації та планування в AI-агентах
  26. Локальний пошук та імітація відпалу: комівояжер через обласні центри Чехії
  27. Генетичні алгоритми: популяція, схрещування, мутація і добір на рюкзаку для походу
  28. Еволюційні стратегії і генетичне програмування: від правила однієї п’ятої до закону Кеплера
  29. Оптимізація мурашиною колонією: як феромоновий слід знаходить короткий шлях
  30. Оптимізація роєм частинок: інерція, власний досвід і досвід рою
  31. Нейроеволюція: еволюція ваг і форми нейронних мереж та алгоритм NEAT
  32. Нечіткі множини й функції належності: як записати «трохи тепло»
  33. Нечітка логіка та ймовірність: чому «трохи тепло» не означає «імовірно тепло»
  34. Нечітка логіка: t-норми, імплікації та правила ЯКЩО–ТО
  35. Нечітке керування: Мамдані та Суґено від вентилятора до маятника на візку
  36. Нечітка кластеризація: алгоритм fuzzy c-means і точки між кластерами
  37. Нейро-нечіткі системи (ANFIS): нечіткі правила, які навчаються з даних
  38. Марковські ланцюги: матриця переходів, стаціонарний розподіл і PageRank
  39. Приховані марковські моделі: алгоритм Вітербі й нечесне казино
  40. Байєсівські мережі: чому трава мокра і що з цього випливає для дощувача
  41. Фільтр Калмана: як за неточними вимірюваннями оцінити, де авто і як швидко воно їде
  42. Види машинного навчання: з учителем, без учителя, з частковим залученням учителя та інші
  43. Промпти, контекст і RAG: як дати моделі правильну інформацію
  44. Варіаційні автокодувальники (VAE): нові зображення з неперервного латентного простору
  45. Генеративні змагальні мережі (GAN): фальшувальник проти детектива
  46. Дифузійні моделі: як із чистого шуму постає зображення
  47. Марковські процеси ухвалення рішень: стани, дії, винагороди й рівняння Беллмана
  48. Q-навчання і DQN: як навчитися цінності дій — від таблиці до нейронної мережі
  49. Policy gradient і PPO: навчання безпосередньо політики
  50. Як працює ШІ-агент: мовна модель у циклі з інструментами
  51. Програмування з AI-агентами: завдання, тести й перевірка
  52. Оцінювання і безпека систем ШІ: як вимірювати і як стежити

Повна програма серії Готово: 52 з 83 тем

Що ви винесете
  • Що таке випадковий експеримент, простір елементарних подій і подія — і чому події є множинами.
  • Як обчислюють класичну ймовірність і чому відносна частота зі зростанням кількості експериментів стабілізується.
  • Три аксіоми Колмогорова і правила, що з них випливають: протилежна подія та об’єднання.

Що варто знати заздалегідь: Множини й відношення: конструктор, з якого складаються означення в ШІ

Мовна модель не обирає наступне слово, а обчислює ймовірності всіх слів. Класифікатор не каже «це кіт», а «з імовірністю 0,93 це кіт». Усе машинне навчання побудоване на обчисленнях із невизначеністю — а ймовірність є мовою, якою про невизначеність говорять точно.

У школі ймовірність здебільшого визначають як «кількість сприятливих випадків, поділена на кількість усіх». Це добрий початок, але його замало. У цій частині ми пройдемо від випадкового експерименту через події аж до точного означення, на якому стоїть усе подальше. Усі приклади — на двох кубиках. Вам допоможе знати частину про множини — події ж бо є множинами.

1. Випадковий експеримент і простір елементарних подій

Означення — випадковий експеримент

Випадковий експеримент — це процес, результату якого ми наперед не знаємо, але знаємо, яких результатів він може набути, і який можна (хоча б подумки) повторювати скільки завгодно разів за однакових умов.

Простими словами

Кидок кубика, підкидання монети, витягування карти, але також «який лист прийде наступним» чи «яке слово напише людина». Ми не знаємо, що випаде, але знаємо, що випасти може.

Означення — простір елементарних подій

Простір елементарних подій Ω — це множина всіх можливих результатів випадкового експерименту. Його елементи ω ∈ Ω називаємо елементарними подіями.

Простими словами

Простір елементарних подій — це повний перелік усього, що може статися. Для одного кубика це Ω = {1, 2, 3, 4, 5, 6}. Для двох кубиків, які ми розрізняємо (перший і другий), це всі пари (перший, другий) — 6 · 6 = 36 результатів.

2. Події

Означення — подія

Подія — це підмножина простору елементарних подій, A ⊆ Ω. Кажемо, що подія A відбулася, якщо результат експерименту є елементом A.

Простими словами

Подія — це питання, на яке після експерименту можна відповісти «так» або «ні»: «випала сума 7?» Як множину її записуємо переліком результатів, за яких відповідь «так»: {(1, 6), (2, 5), (3, 4), (4, 3), (5, 2), (6, 1)}.

Означення — достовірна і неможлива подія

Достовірна подія — це весь простір Ω: вона відбувається завжди. Неможлива подія — це порожня множина ∅: вона не відбувається ніколи.

Простими словами

«Сума між 2 і 12» — достовірна подія: інакше бути не може. «Сума дорівнює 13» — неможлива подія.

На сітці всі 36 результатів двох кубиків; рядок — перший кубик, стовпець — другий, а число в клітинці — сума. Розфарбовано дві події: A = «сума дорівнює 7» і B = «принаймні на одному кубику випала шістка»:

1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 2 3 4 5 6 7 3 4 5 6 7 8 4 5 6 7 8 9 5 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 11 7 8 9 10 11 12 другий кубик (очки) перший кубик (очки)
36 результатів кидка двох кубиків лише A (сума 7): 6 лише B (принаймні одна шістка): 11 A і B одночасно: 2

Подія A має 6 результатів, подія B — 11. Два результати, (1, 6) і (6, 1), належать до обох — на сітці вони фіолетові.

3. Операції з подіями

Оскільки події є множинами, їх комбінують тими самими операціями, що й множини. Але кожна операція має і природне значення у словах:

Означення — об’єднання подій

Об’єднання A ∪ B — це подія «відбудеться A або B (або обидві)».

Простими словами

«Випала сума 7 або принаймні одна шістка» — на сітці всі розфарбовані клітинки разом, їх 15.

Означення — перетин подій

Перетин A ∩ B — це подія «A і B відбудуться одночасно».

Простими словами

«Сума дорівнює 7 і водночас випала шістка» — це можливо лише як (1, 6) або (6, 1), на сітці дві фіолетові клітинки.

Означення — протилежна подія

Протилежна подія Ac = Ω ∖ A — це подія «A не відбудеться».

Простими словами

Протилежна подія до «принаймні одна шістка» — «жодної шістки»: на сітці всі клітинки поза останнім рядком і стовпцем, 5 · 5 = 25.

Означення — несумісні події

Події A і B несумісні, якщо вони не можуть відбутися одночасно: A ∩ B = ∅.

Простими словами

«Сума дорівнює 7» і «випав дубль» (на обох кубиках однаково) не можуть відбутися одночасно — сума двох однакових чисел завжди парна.

4. Класична ймовірність

Означення — класична ймовірність (Лаплас)

Якщо Ω скінченний і всі елементарні події рівноможливі, то P(A) = |A| / |Ω|.

Простими словами

Коли кожен результат має однаковий шанс, досить порахувати, скільки результатів «за», і поділити на кількість усіх. Сума 7 має 6 сприятливих результатів із 36, тож P(A) = 6/36 = 1/6 ≈ 0,167.

Заковика у словах «рівноможливі». Для двох кубиків суми не рівноможливі — сума 2 випадає лише як (1, 1), сума 7 — шістьма способами. Тому ми рахуємо пари, а не суми. А для багатьох реальних подій рівноможливих результатів немає взагалі: яка ймовірність, що завтра піде дощ, або що лист є спамом? Тут класичне означення не допоможе.

5. Ймовірність як довготривала частота

Означення — відносна частота

Якщо повторити експеримент n разів і подія A відбудеться nA разів, то її відносна частота дорівнює nA / n.

Простими словами

Відносна частота — це те, що вийшло насправді: ви підкинули монету десять разів, сім разів випав герб — відносна частота 0,7.

За малої кількості експериментів відносна частота стрибає туди-сюди. Але коли експериментів більшає, вона стабілізується. Ось чотири незалежні симуляції підкидання монети:

00,51 1101001 00010 000 кількість кидків n (лог. шкала) відносна частота гербів (0–1)
Відносна частота гербів зі зростанням кількості кидків стабілізується біля 0,5

Перша симуляція після 10 кидків мала 70 % гербів, після 100 кидків — 40 %, після 1000 — 49,4 %, а після 10 000 — 49,92 %. Ймовірність можна розуміти як число, до якого наближається відносна частота, — саме це згодом сформулює закон великих чисел. Так оцінюють імовірності з реальних даних: скільки листів із певним словом були спамом, скільки разів після слова «добрий» ішло «день».

6. Аксіоми Колмогорова

Класичному означенню потрібні рівноможливі результати, частотному — нескінченно багато експериментів. Андрій Колмогоров у 1933 році визначив імовірність інакше: він не каже, як її обчислити, лише яким правилам вона мусить відповідати. Кожен із попередніх поглядів тоді — лише один зі способів ці правила виконати.

Означення — ймовірність (аксіоми Колмогорова)

Ймовірність — це функція P, яка кожній події A ставить у відповідність число P(A) і задовольняє три аксіоми:

  • невід’ємність: P(A) ≥ 0 для кожної події A,
  • нормованість: P(Ω) = 1,
  • адитивність: для попарно несумісних подій A1, A2, … виконується P(A1 ∪ A2 ∪ …) = P(A1) + P(A2) + …
Простими словами

Три розумні правила. Ймовірність ніколи не буває від’ємною. Щось статися мусить, тож увесь простір має ймовірність 1. А коли дві речі взаємно виключають одна одну, шанс, що станеться одна або друга, дорівнює сумі їхніх шансів. Усе інше з цього вже випливає.

7. Правила, що випливають з аксіом

Теорема — ймовірність протилежної події

P(Ac) = 1 − P(A). Зокрема P(∅) = 0 і 0 ≤ P(A) ≤ 1.

Простими словами

Часто простіше порахувати протилежне. «Принаймні одна шістка» має протилежну подію «жодної шістки», яка має 25 результатів із 36. Отже, P(принаймні одна шістка) = 1 − 25/36 = 11/36 ≈ 0,306.

Теорема — ймовірність об’єднання

Для довільних подій A, B виконується P(A ∪ B) = P(A) + P(B) − P(A ∩ B).

Простими словами

Коли ви додаєте події, що перекриваються, спільну частину зараховуєте двічі — і один раз її треба відняти. Для суми 7 або шістки: 6/36 + 11/36 − 2/36 = 15/36. Саме стільки розфарбованих клітинок на сітці.

8. Ймовірність у штучному інтелекті

  • Класифікатори повертають імовірності класів; softmax із частини про класифікацію гарантує, що вони невід’ємні й у сумі дають 1 — точно за аксіомами.
  • Мовні моделі — це розподіли ймовірностей над наступним словом. Під час написання тексту з них вибирають випадково.
  • Оцінка з даних — це відносна частота: модель вивчає ймовірності, які «вийшли» в навчальних даних.
  • Невизначеність — добра модель знає, коли вона не впевнена. Ймовірності 0,51 і 0,99 дають той самий клас, але зовсім різну міру довіри.

Наступна частина покаже, як змінити ймовірність, коли ми дізнаємося щось нове, — умовну ймовірність і теорему Баєса.

9. Підсумок

  • Випадковий експеримент має простір елементарних подій Ω; подія — це підмножина Ω.
  • Події комбінують як множини: об’єднання — це «або», перетин — «і водночас», протилежна подія — «не».
  • Класична ймовірність — це сприятливі, поділені на можливі, — лише для рівноможливих результатів.
  • Відносна частота зі зростанням кількості експериментів стабілізується; ймовірність — це число, до якого вона наближається.
  • Аксіоми Колмогорова: невід’ємність, P(Ω) = 1 і додавання для несумісних подій. З них випливають правило доповнення і формула для об’єднання.

Маєте іншу думку? Напишіть на support@coden-app.com.

Агент на вашому комп’ютері, керований з телефона