Théorie de l’information : entropie, entropie croisée et divergence KL — d’où viennent les fonctions de perte
L’information comme surprise, l’entropie et le code de Huffman, l’entropie croisée, la divergence KL et le gain d’information — et pourquoi la fonction de perte des modèles de langage est l’entropie croisée.
Série Bases de l’IA Partie 20 sur 52
- Carte de l’intelligence artificielle : qu’est-ce qui est quoi et comment tout s’emboîte
- Brève histoire de l’intelligence artificielle : de Turing aux modèles de langage
- Données, modèle, entraînement, inférence : les notions de base sur un seul exemple
- Lire la notation mathématique : symboles, indices, sommes et quantificateurs
- Ensembles et relations : les briques dont sont faites les définitions en IA
- Fonctions et applications : pourquoi tout modèle d’IA est une fonction
- Logique et démonstrations : les règles selon lesquelles on raisonne en IA
- Graphes et arbres : la structure sur laquelle reposent la recherche et les réseaux de neurones
- Algèbre linéaire pour l’apprentissage automatique : vecteurs, matrices et pourquoi l’IA multiplie surtout
- Dérivées, gradient et règle de dérivation en chaîne : comment un modèle sait dans quelle direction apprendre
- Descente de gradient : comment un modèle apprend
- Qu’est-ce que la probabilité : du lancer de dé aux axiomes de Kolmogorov
- Probabilité conditionnelle et théorème de Bayes : comment réviser une estimation quand on apprend du nouveau
- Variable aléatoire et fonction de répartition : une seule fonction qui dit tout de la loi
- Fonction de densité et fonction de masse : pourquoi une variable continue a une probabilité nulle en chaque point
- Espérance, variance et covariance : où se situe une loi, quelle est sa largeur et ce qui varie avec quoi
- Panorama des lois de probabilité : Bernoulli, binomiale, Poisson, uniforme, normale et exponentielle
- Loi des grands nombres et théorème central limite : pourquoi les moyennes sont si prévisibles
- Statistique et estimation de paramètres : maximum de vraisemblance, MAP et intervalles de confiance
- Théorie de l’information : entropie, entropie croisée et divergence KL — d’où viennent les fonctions de perte
- Recherche dans l’espace d’états : BFS, DFS, UCS et A* en animations
- Jeux et adversaires : minimax, élagage alpha-bêta et Monte Carlo tree search
- Satisfaction de contraintes : backtracking, propagation de contraintes et AC-3 sur un sudoku et une carte des régions tchèques
- Logique et systèmes à base de connaissances : chaînage avant et arrière, résolution et systèmes experts
- Planification : STRIPS, monde des blocs, heuristiques par relaxation et planification dans les agents IA
- Recherche locale et recuit simulé : un voyageur de commerce à travers les chefs-lieux de région tchèques
- Algorithmes génétiques : population, croisement, mutation et sélection sur un sac à dos de randonnée
- Stratégies d’évolution et programmation génétique : de la règle du cinquième à la loi de Kepler
- Optimisation par colonies de fourmis : comment une piste de phéromone trouve un chemin court
- Optimisation par essaim de particules : inertie, expérience propre et expérience de l’essaim
- Neuroévolution : faire évoluer les poids et la forme des réseaux de neurones, et l’algorithme NEAT
- Ensembles flous et fonctions d’appartenance : comment écrire « un peu chaud »
- Logique floue et probabilité : pourquoi « un peu chaud » ne veut pas dire « probablement chaud »
- Logique floue : t-normes, implications et règles SI–ALORS
- Commande floue : Mamdani et Sugeno, du ventilateur au pendule inversé sur un chariot
- Clustering flou : l’algorithme fuzzy c-means et les points entre les clusters
- Systèmes neuro-flous (ANFIS) : des règles floues qui apprennent à partir des données
- Chaînes de Markov : matrice de transition, distribution stationnaire et PageRank
- Modèles de Markov cachés : l’algorithme de Viterbi et le casino malhonnête
- Réseaux bayésiens : pourquoi l’herbe est mouillée et ce que cela implique pour l’arroseur
- Le filtre de Kalman : comment estimer, à partir de mesures imprécises, où se trouve une voiture et à quelle vitesse elle roule
- Types d’apprentissage automatique : supervisé, non supervisé, semi-supervisé et plus
- Prompts, contexte et RAG : comment donner au modèle les bonnes informations
- Autoencodeurs variationnels (VAE) : de nouvelles images à partir d’un espace latent continu
- Réseaux antagonistes génératifs (GAN) : le faussaire contre le détective
- Modèles de diffusion : comment une image naît du bruit pur
- Processus de décision markoviens : états, actions, récompenses et équations de Bellman
- Q-learning et DQN : apprendre la valeur des actions, du tableau au réseau de neurones
- Policy gradient et PPO : apprendre directement la politique
- Comment fonctionne un agent IA : un modèle de langage en boucle avec des outils
- Programmer avec des agents IA : consigne, tests et vérification
- Évaluation et sécurité des systèmes d’IA : comment mesurer et comment surveiller
Programme complet de la série 52 sur 83 sujets publiés
- Ce que sont l’information et l’entropie, pourquoi on les mesure en bits et pourquoi l’entropie est la limite de la compression.
- Ce que mesurent l’entropie croisée et la divergence KL, et pourquoi leur minimum se trouve là où le modèle dit la vérité.
- Pourquoi l’entropie croisée est la fonction de perte des classifieurs et des modèles de langage, et ce qu’est la perplexité.
Utile à connaître avant : Statistique et estimation de paramètres : maximum de vraisemblance, MAP et intervalles de confiance
Quand vous entraînez un classifieur ou un modèle de langage, vous minimisez presque à coup sûr une « entropie croisée ». D’où vient ce nom ? De la théorie de l’information, fondée en 1948 par Claude Shannon alors qu’il cherchait à transmettre des messages sur une ligne téléphonique de la façon la plus économe possible. Il s’est avéré que la question « de combien de bits ai-je besoin ? » et la question « le modèle prédit-il bien ? » n’en font qu’une. Cette partie clôt le module consacré aux probabilités et à la statistique.
Cette partie fait suite à Panorama des lois de probabilité et à Statistique et estimation.
1. L’information comme surprise
Définition — information d’un événement
L’information (information propre) d’un événement de probabilité p > 0 est
I(p) = −log2 p bits.
L’information mesure la surprise. Que le soleil se soit levé ce matin ne vous surprend pas : zéro bit. Un lancer de pièce apporte 1 bit, un lancer de dé log2 6 ≈ 2,585 bits, et un événement qui a une chance sur 1024, pas moins de 10 bits. Grâce au logarithme, les informations d’événements indépendants s’additionnent : deux pièces, c’est 2 bits.
Un bit, c’est l’information qu’apporte la réponse à une question par oui ou non quand les deux réponses sont équiprobables. Un nombre de 1 à 1024 se devine en 10 questions (« est-il supérieur à 512 ? »…) — justement parce que chaque réponse apporte 1 bit et que log2 1024 = 10.
2. Entropie
Définition — entropie
L’entropie d’une variable discrète X de fonction de masse p est l’espérance de son information :
H(X) = −∑x p(x) log2 p(x),
où le terme pour lequel p(x) = 0 est compté comme 0.
C’est la surprise moyenne — à quel point le résultat est incertain. Une pièce équilibrée a une entropie de 1 bit ; une pièce qui tombe sur face dans 90 % des cas, seulement 0,469 bit : vous savez presque toujours ce qui va tomber. Un dé a 2,585 bits.
Théorème — bornes de l’entropie
Pour une variable à n valeurs possibles, on a 0 ≤ H(X) ≤ log2 n. Le zéro est atteint si et seulement si le résultat est certain, le maximum si et seulement si la loi est uniforme.
L’incertitude est minimale quand le résultat est certain, et maximale quand toutes les possibilités sont équiprobables. C’est pourquoi le sommet de la courbe se trouve exactement en p = 0,5.
3. L’entropie comme longueur de code
Théorème — théorème du codage de source de Shannon
Tout code binaire uniquement décodable pour des symboles de loi p a une longueur moyenne de mot d’au moins H(p) bits, et il existe un code de longueur moyenne inférieure à H(p) + 1.
L’entropie est la limite de la compression : on ne peut pas coder un message avec moins de bits que son entropie. Aux symboles fréquents, vous donnez des codes courts, aux symboles rares, des codes longs — comme en morse, où la lettre la plus fréquente, le E, est un simple point.
Quatre lettres A, B, C, D de probabilités 1/2, 1/4, 1/8, 1/8 ont une entropie de 1,75 bit. Un code de longueur fixe a besoin de 2 bits par lettre. Le code de Huffman (0, 10, 110, 111) a une longueur moyenne de 1/2 · 1 + 1/4 · 2 + 2 · 1/8 · 3 = 1,75 bit — exactement l’entropie. Le message ABACABAD tient ainsi en 14 bits au lieu de 16 :
4. Entropie croisée
Définition — entropie croisée
Pour une loi réelle p et un modèle q sur les mêmes valeurs, l’entropie croisée est
H(p, q) = −∑x p(x) log2 q(x).
Le nombre moyen de bits quand les données arrivent selon p, mais que vous avez conçu le code d’après le modèle q. Autrement dit : à quel point le modèle vous surprend en moyenne. Il pleut 70 % des jours ; un modèle qui annonce « 50 : 50 » paie 1 bit par jour, alors que le bon modèle ne paie que 0,881 bit.
Théorème — inégalité de Gibbs
H(p, q) ≥ H(p), avec égalité si et seulement si q = p.
Un mauvais modèle vous coûte toujours des bits en trop. La surprise minimale ne s’obtient qu’avec la bonne loi — c’est pourquoi il est logique de minimiser l’entropie croisée : son minimum se trouve là où le modèle dit la vérité.
5. Divergence KL
Définition — divergence de Kullback-Leibler
DKL(p ‖ q) = ∑x p(x) log2 (p(x) / q(x)) = H(p, q) − H(p).
Le nombre de bits que vous payez en trop parce que vous utilisez le modèle q au lieu de la réalité p — le segment orange de la figure. S’il pleut 70 % des jours, le modèle « 50 : 50 » coûte 1 − 0,881 = 0,119 bit en trop, et le modèle « 90 % de pluie » même 0,222 bit. D’après l’inégalité de Gibbs, la divergence KL n’est jamais négative et ne s’annule que pour q = p.
Attention : la divergence KL n’est pas une distance, car elle n’est pas symétrique. DKL(0,7 ‖ 0,5) = 0,119, mais DKL(0,5 ‖ 0,7) = 0,126. Il importe de savoir ce qui est la réalité et ce qui est le modèle.
6. Gain d’information
Définition — entropie conditionnelle
H(Y | X) = ∑x P(X = x) · H(Y | X = x), où H(Y | X = x) est l’entropie de la loi conditionnelle de Y.
L’incertitude sur Y qui subsiste en moyenne une fois que vous connaissez X.
Définition — gain d’information (information mutuelle)
I(X ; Y) = H(Y) − H(Y | X).
De combien de bits l’incertitude diminue quand vous apprenez X. Dans l’exemple du spam de la partie sur le théorème de Bayes, le spam représente 40 % du courrier : une incertitude de 0,971 bit. Si vous savez si un e-mail contient le mot « gagnant », elle tombe en moyenne à 0,826 bit — un gain de 0,145 bit. C’est exactement ainsi que les arbres de décision choisissent la première question à poser : celle qui porte sur la caractéristique au plus grand gain d’information.
7. La théorie de l’information en intelligence artificielle
- L’entropie croisée comme fonction de perte. Pour un exemple de classe correcte y, elle vaut −log q(y) — à quel point la bonne réponse a surpris le modèle. Sa moyenne sur les données est l’opposé de la log-vraisemblance, si bien que minimiser l’entropie croisée revient à appliquer la méthode du maximum de vraisemblance vue dans la partie précédente. Les bibliothèques utilisent le logarithme népérien (unité : le nat) : 1 bit = ln 2 ≈ 0,693 nat.
- La perplexité d’un modèle de langage vaut 2H, où H est l’entropie croisée par mot, en bits. Une perplexité de 8 signifie que le modèle est en moyenne aussi incertain que s’il choisissait entre huit mots équiprobables.
- La divergence KL est au cœur des autoencodeurs variationnels (VAE), de la distillation de modèles (un petit modèle imite la loi d’un grand) et de l’affinage des modèles de langage par retour humain (RLHF), où une pénalité de divergence KL empêche le modèle de trop s’éloigner du modèle d’origine.
- Compresser et prédire, c’est la même chose. Un modèle qui prédit bien le symbole suivant sait bien compresser les données — et inversement. C’est pourquoi on compare les modèles de langage en bits par caractère.
8. Résumé
- L’information d’un événement, −log2 p, mesure la surprise en bits ; les informations d’événements indépendants s’additionnent.
- L’entropie est la surprise moyenne, au plus log2 n, et c’est la borne inférieure de la longueur moyenne d’un code.
- L’entropie croisée mesure combien de bits coûte le modèle q sur des données issues de p ; elle est minimale pour q = p.
- La divergence KL est le prix d’un mauvais modèle : H(p, q) − H(p) ≥ 0, et elle n’est pas symétrique.
- La fonction de perte des classifieurs et des modèles de langage est l’entropie croisée — autrement dit, le maximum de vraisemblance.
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