Teoria dell’informazione: entropia, entropia incrociata e divergenza KL — da dove vengono le funzioni di perdita
L’informazione come sorpresa, l’entropia e il codice di Huffman, l’entropia incrociata, la divergenza KL e il guadagno di informazione — e perché la funzione di perdita dei modelli linguistici è l’entropia incrociata.
Serie Basi di IA Parte 20 di 52
- Mappa dell’intelligenza artificiale: che cos’è ciascuna cosa e come si incastra tutto
- Breve storia dell’intelligenza artificiale: da Turing ai modelli linguistici
- Dati, modello, addestramento, inferenza: i concetti di base su un unico esempio
- Come leggere la notazione matematica: simboli, indici, sommatorie e quantificatori
- Insiemi e relazioni: i mattoncini con cui si costruiscono le definizioni nell’IA
- Funzioni e applicazioni: perché ogni modello di IA è una funzione
- Logica e dimostrazioni: le regole con cui si ragiona nell’IA
- Grafi e alberi: la struttura su cui poggiano la ricerca e le reti neurali
- Algebra lineare per l’apprendimento automatico: vettori, matrici e perché l’IA soprattutto moltiplica
- Derivate, gradiente e regola della catena: come un modello capisce in quale direzione imparare
- Discesa del gradiente: come impara un modello
- Che cos’è la probabilità: dal lancio di un dado agli assiomi di Kolmogorov
- Probabilità condizionata e teorema di Bayes: come cambiare una stima quando scopri qualcosa di nuovo
- Variabile aleatoria e funzione di ripartizione: una sola funzione che dice tutto sulla distribuzione
- Funzione di densità e funzione di massa: perché una variabile continua ha probabilità zero in un punto
- Valore atteso, varianza e covarianza: dove si trova una distribuzione, quanto è larga e che cosa è legato a che cosa
- Panoramica delle distribuzioni di probabilità: Bernoulli, binomiale, Poisson, uniforme, normale ed esponenziale
- Legge dei grandi numeri e teorema del limite centrale: perché le medie si comportano in modo così prevedibile
- Statistica e stima dei parametri: massima verosimiglianza, MAP e intervalli di confidenza
- Teoria dell’informazione: entropia, entropia incrociata e divergenza KL — da dove vengono le funzioni di perdita
- Ricerca nello spazio degli stati: BFS, DFS, UCS e A* con animazioni
- Giochi e avversari: minimax, potatura alfa-beta e Monte Carlo tree search
- Soddisfacimento di vincoli: backtracking, propagazione dei vincoli e AC-3 su un sudoku e una mappa delle regioni ceche
- Logica e sistemi basati sulla conoscenza: concatenazione in avanti e all’indietro, risoluzione e sistemi esperti
- Pianificazione: STRIPS, il mondo dei blocchi, euristiche dal rilassamento e pianificazione negli agenti IA
- Ricerca locale e ricottura simulata: un commesso viaggiatore tra i capoluoghi di regione cechi
- Algoritmi genetici: popolazione, incrocio, mutazione e selezione su uno zaino per l’escursione
- Strategie evolutive e programmazione genetica: dalla regola di un quinto alla legge di Keplero
- Ottimizzazione con colonie di formiche: come una traccia di feromone trova un percorso breve
- Ottimizzazione a sciame di particelle: inerzia, esperienza propria ed esperienza dello sciame
- Neuroevoluzione: evoluzione dei pesi e della forma delle reti neurali e l’algoritmo NEAT
- Insiemi fuzzy e funzioni di appartenenza: come scrivere «un po’ caldo»
- Logica fuzzy e probabilità: perché «un po’ caldo» non significa «probabilmente caldo»
- Logica fuzzy: t-norme, implicazioni e regole SE–ALLORA
- Controllo fuzzy: Mamdani e Sugeno, dal ventilatore al pendolo inverso su un carrello
- Clustering fuzzy: l’algoritmo fuzzy c-means e i punti tra i cluster
- Sistemi neuro-fuzzy (ANFIS): regole fuzzy che imparano dai dati
- Catene di Markov: matrice di transizione, distribuzione stazionaria e PageRank
- Modelli di Markov nascosti: l’algoritmo di Viterbi e il casinò disonesto
- Reti bayesiane: perché l’erba è bagnata e che cosa significa per l’irrigatore
- Filtro di Kalman: come stimare da misure imprecise dove si trova un’auto e a che velocità va
- Tipi di apprendimento automatico: supervisionato, non supervisionato, semi-supervisionato e altri
- Prompt, contesto e RAG: come dare a un modello le informazioni giuste
- Autoencoder variazionali (VAE): immagini nuove da uno spazio latente continuo
- Reti generative avversarie (GAN): il falsario contro il detective
- Modelli di diffusione: come il rumore puro diventa un’immagine
- Processi decisionali di Markov: stati, azioni, ricompense ed equazioni di Bellman
- Q-learning e DQN: imparare il valore delle azioni, dalla tabella alla rete neurale
- Policy gradient e PPO: imparare direttamente la politica
- Come funziona un agente IA: un modello linguistico in un ciclo con strumenti
- Programmare con agenti IA: incarico, test e controllo
- Valutazione e sicurezza dei sistemi di IA: come misurare e come sorvegliare
Programma completo della serie 52 di 83 argomenti pubblicati
- Che cosa sono l’informazione e l’entropia, perché si misurano in bit e perché l’entropia è il limite della compressione.
- Che cosa misurano l’entropia incrociata e la divergenza KL e perché il loro minimo sta dove il modello dice la verità.
- Perché l’entropia incrociata è la funzione di perdita dei classificatori e dei modelli linguistici e che cos’è la perplessità.
Utile sapere prima: Statistica e stima dei parametri: massima verosimiglianza, MAP e intervalli di confidenza
Quando addestri un classificatore o un modello linguistico, quasi certamente minimizzi l’«entropia incrociata». Da dove viene questo nome? Dalla teoria dell’informazione, fondata nel 1948 da Claude Shannon mentre cercava il modo più economico di trasmettere messaggi su una linea telefonica. Si scoprì che la domanda «quanti bit mi servono?» e la domanda «quanto bene prevede il modello?» sono una sola e identica domanda. Con questa parte si chiude il modulo su probabilità e statistica.
Riprende le parti Panoramica delle distribuzioni e Statistica e stima.
1. L’informazione come sorpresa
Definizione — informazione di un evento
L’informazione (autoinformazione) di un evento con probabilità p > 0 è
I(p) = −log2 p bit.
L’informazione misura la sorpresa. Che stamattina sia sorto il sole non ti sorprende: zero bit. Il lancio di una moneta porta 1 bit, il lancio di un dado log2 6 ≈ 2,585 bit e un evento con una probabilità su 1024 ben 10 bit. Il logaritmo fa sì che le informazioni di eventi indipendenti si sommino: due monete fanno 2 bit.
Un bit è l’informazione data dalla risposta a una domanda sì/no quando le due risposte sono ugualmente probabili. Un numero da 1 a 1024 lo indovini con 10 domande («è maggiore di 512?»…), proprio perché ogni risposta porta 1 bit e log2 1024 = 10.
2. Entropia
Definizione — entropia
L’entropia di una variabile discreta X con funzione di massa di probabilità p è il valore atteso della sua informazione:
H(X) = −∑x p(x) log2 p(x),
dove il termine con p(x) = 0 si considera uguale a 0.
È la sorpresa media — quanto è incerto il risultato. Una moneta equa ha entropia 1 bit; una moneta che dà testa nel 90 % dei casi, solo 0,469 bit: sai quasi sempre che cosa uscirà. Un dado ha 2,585 bit.
Teorema — limiti dell’entropia
Per una variabile con n valori possibili vale 0 ≤ H(X) ≤ log2 n. Lo zero si ha se e solo se il risultato è certo, il massimo se e solo se la distribuzione è uniforme.
L’incertezza è minima quando il risultato è certo e massima quando tutte le possibilità sono ugualmente probabili. Per questo il picco della curva sta esattamente in p = 0,5.
3. L’entropia come lunghezza del codice
Teorema — teorema di Shannon sulla codifica di sorgente
Ogni codice binario univocamente decodificabile per simboli con distribuzione p ha una lunghezza media delle parole di almeno H(p) bit, ed esiste un codice con lunghezza media minore di H(p) + 1.
L’entropia è il limite della compressione: un messaggio non si può codificare con meno bit della sua entropia. Ai simboli frequenti dai codici corti, a quelli rari codici lunghi — come nell’alfabeto Morse, dove la lettera più frequente, la E, è un solo punto.
Quattro lettere A, B, C, D con probabilità 1/2, 1/4, 1/8, 1/8 hanno entropia 1,75 bit. Un codice a lunghezza fissa richiede 2 bit per lettera. Il codice di Huffman (0, 10, 110, 111) ha lunghezza media 1/2 · 1 + 1/4 · 2 + 2 · 1/8 · 3 = 1,75 bit — esattamente l’entropia. Così il messaggio ABACABAD sta in 14 bit invece di 16:
4. Entropia incrociata
Definizione — entropia incrociata
Per una distribuzione reale p e un modello q sugli stessi valori, l’entropia incrociata è
H(p, q) = −∑x p(x) log2 q(x).
Il numero medio di bit quando i dati arrivano secondo p, ma il codice l’hai progettato secondo il modello q. In altre parole: quanto il modello ti sorprende in media. Piove nel 70 % dei giorni; un modello che dice «50 : 50» paga 1 bit al giorno, mentre il modello corretto solo 0,881 bit.
Teorema — disuguaglianza di Gibbs
H(p, q) ≥ H(p), con uguaglianza se e solo se q = p.
Un modello sbagliato ti costa sempre bit in più. La sorpresa minima si ottiene solo con la distribuzione corretta — ed è per questo che ha senso minimizzare l’entropia incrociata: il minimo sta dove il modello dice la verità.
5. Divergenza KL
Definizione — divergenza di Kullback-Leibler
DKL(p ‖ q) = ∑x p(x) log2 (p(x) / q(x)) = H(p, q) − H(p).
Quanti bit in più paghi perché usi il modello q invece della realtà p — il segmento arancione nella figura. Se piove nel 70 % dei giorni, il modello «50 : 50» costa 1 − 0,881 = 0,119 bit in più, il modello «pioggia al 90 %» addirittura 0,222 bit. Per la disuguaglianza di Gibbs la divergenza KL non è mai negativa e vale zero solo per q = p.
Attenzione: la divergenza KL non è una distanza, perché non è simmetrica. DKL(0,7 ‖ 0,5) = 0,119, ma DKL(0,5 ‖ 0,7) = 0,126. Conta che cosa è la realtà e che cosa il modello.
6. Guadagno di informazione
Definizione — entropia condizionata
H(Y | X) = ∑x P(X = x) · H(Y | X = x), dove H(Y | X = x) è l’entropia della distribuzione condizionata di Y.
Quanta incertezza su Y rimane in media dopo che sei venuto a sapere X.
Definizione — guadagno di informazione (informazione mutua)
I(X; Y) = H(Y) − H(Y | X).
Di quanti bit si riduce l’incertezza quando vieni a sapere X. Nell’esempio dello spam della parte sul teorema di Bayes, lo spam è il 40 % della posta: un’incertezza di 0,971 bit. Se sai se un’e-mail contiene la parola «vincita», scende in media a 0,826 bit — un guadagno di 0,145 bit. È proprio così che gli alberi di decisione scelgono che cosa chiedere per primo: la caratteristica con il maggior guadagno di informazione.
7. La teoria dell’informazione nell’intelligenza artificiale
- L’entropia incrociata come funzione di perdita. Per un esempio con classe corretta y vale −log q(y) — quanto la risposta corretta ha sorpreso il modello. La media sui dati è la log-verosimiglianza negativa, quindi minimizzare l’entropia incrociata significa applicare il metodo della massima verosimiglianza della parte precedente. Le librerie usano il logaritmo naturale (unità: il nat): 1 bit = ln 2 ≈ 0,693 nat.
- La perplessità di un modello linguistico è 2H, dove H è l’entropia incrociata per parola in bit. Una perplessità di 8 significa che il modello è in media incerto quanto lo sarebbe se scegliesse tra otto parole ugualmente probabili.
- La divergenza KL tiene insieme gli autoencoder variazionali (VAE), la distillazione dei modelli (un modello piccolo imita la distribuzione di uno grande) e il fine-tuning dei modelli linguistici con feedback umano (RLHF), dove una penalità sulla divergenza KL impedisce al modello di allontanarsi troppo da quello originale.
- Comprimere e prevedere sono la stessa cosa. Un modello che prevede bene il simbolo successivo sa comprimere bene i dati — e viceversa. Per questo i modelli linguistici si confrontano in bit per carattere.
8. Riepilogo
- L’informazione di un evento, −log2 p, misura la sorpresa in bit; le informazioni di eventi indipendenti si sommano.
- L’entropia è la sorpresa media, al massimo log2 n, ed è il limite inferiore della lunghezza media di un codice.
- L’entropia incrociata misura quanti bit costa il modello q su dati provenienti da p; è minima per q = p.
- La divergenza KL è il prezzo di un modello sbagliato: H(p, q) − H(p) ≥ 0, e non è simmetrica.
- La funzione di perdita dei classificatori e dei modelli linguistici è l’entropia incrociata — cioè la massima verosimiglianza.
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