Przejdź do treści
coden

Czym jest prawdopodobieństwo: od rzutu kostką do aksjomatów Kołmogorowa

Doświadczenie losowe, przestrzeń zdarzeń elementarnych, zdarzenia i działania na nich, prawdopodobieństwo klasyczne i częstościowe oraz aksjomaty, na których opiera się wszystko dalej — na przykładzie dwóch kostek.

12 minut Matěj Žalmánek 2026-10-15

Seria Podstawy AI Część 12 z 52
  1. Mapa sztucznej inteligencji: co jest czym i jak to do siebie pasuje
  2. Krótka historia sztucznej inteligencji: od Turinga do modeli językowych
  3. Dane, model, trening, inferencja: podstawowe pojęcia na jednym przykładzie
  4. Jak czytać zapis matematyczny: symbole, indeksy, sumy i kwantyfikatory
  5. Zbiory i relacje: klocki, z których składają się definicje w AI
  6. Funkcje i odwzorowania: dlaczego każdy model AI jest funkcją
  7. Logika i dowody: reguły, według których rozumuje AI
  8. Grafy i drzewa: struktura, na której opierają się przeszukiwanie i sieci neuronowe
  9. Algebra liniowa dla uczenia maszynowego: wektory, macierze i dlaczego AI głównie mnoży
  10. Pochodne, gradient i reguła łańcuchowa: jak model ustala, w którą stronę się uczyć
  11. Spadek gradientu: jak uczy się model
  12. Czym jest prawdopodobieństwo: od rzutu kostką do aksjomatów Kołmogorowa
  13. Prawdopodobieństwo warunkowe i twierdzenie Bayesa: jak zmienić ocenę, gdy dowiesz się czegoś nowego
  14. Zmienna losowa i dystrybuanta: jedna funkcja, która mówi o rozkładzie wszystko
  15. Funkcja gęstości i funkcja prawdopodobieństwa: dlaczego zmienna ciągła ma w punkcie prawdopodobieństwo zero
  16. Wartość oczekiwana, wariancja i kowariancja: gdzie leży rozkład, jak jest szeroki i co z czym się wiąże
  17. Przegląd rozkładów prawdopodobieństwa: Bernoulliego, dwumianowy, Poissona, jednostajny, normalny i wykładniczy
  18. Prawo wielkich liczb i centralne twierdzenie graniczne: dlaczego średnie zachowują się tak przewidywalnie
  19. Statystyka i estymacja parametrów: największa wiarygodność, MAP i przedziały ufności
  20. Teoria informacji: entropia, entropia krzyżowa i dywergencja KL — skąd się biorą funkcje straty
  21. Przeszukiwanie przestrzeni stanów: BFS, DFS, UCS i A* z animacjami
  22. Gry i przeciwnik: minimax, przycinanie alfa-beta i Monte Carlo tree search
  23. Spełnianie ograniczeń: backtracking, propagacja ograniczeń i AC-3 na sudoku i mapie czeskich krajów
  24. Logika i systemy z bazą wiedzy: wnioskowanie w przód i wstecz, rezolucja i systemy ekspertowe
  25. Planowanie: STRIPS, świat klocków, heurystyki z relaksacji i planowanie w agentach AI
  26. Przeszukiwanie lokalne i symulowane wyżarzanie: komiwojażer przez czeskie miasta wojewódzkie
  27. Algorytmy genetyczne: populacja, krzyżowanie, mutacja i selekcja na plecaku na wycieczkę
  28. Strategie ewolucyjne i programowanie genetyczne: od reguły jednej piątej do prawa Keplera
  29. Optymalizacja kolonią mrówek: jak ślad feromonowy znajduje krótką drogę
  30. Optymalizacja rojem cząstek: bezwładność, własne doświadczenie i doświadczenie roju
  31. Neuroewolucja: ewolucja wag i kształtu sieci neuronowych oraz algorytm NEAT
  32. Zbiory rozmyte i funkcje przynależności: jak zapisać „trochę ciepło”
  33. Logika rozmyta a prawdopodobieństwo: dlaczego „trochę ciepło” nie znaczy „prawdopodobnie ciepło”
  34. Logika rozmyta: t-normy, implikacje i reguły JEŻELI–TO
  35. Sterowanie rozmyte: Mamdani i Sugeno od wentylatora po wahadło na wózku
  36. Klasteryzacja rozmyta: algorytm fuzzy c-means i punkty między skupieniami
  37. Systemy neuro-rozmyte (ANFIS): reguły rozmyte, które uczą się z danych
  38. Łańcuchy Markowa: macierz przejścia, rozkład stacjonarny i PageRank
  39. Ukryte modele Markowa: algorytm Viterbiego i nieuczciwe kasyno
  40. Sieci bayesowskie: dlaczego trawa jest mokra i co z tego wynika dla zraszacza
  41. Filtr Kalmana: jak z niedokładnych pomiarów oszacować, gdzie jest samochód i jak szybko jedzie
  42. Rodzaje uczenia maszynowego: nadzorowane, nienadzorowane, półnadzorowane i inne
  43. Prompty, kontekst i RAG: jak dać modelowi właściwe informacje
  44. Wariacyjne autoenkodery (VAE): nowe obrazki z ciągłej przestrzeni latentnej
  45. Generatywne sieci przeciwstawne (GAN): fałszerz kontra detektyw
  46. Modele dyfuzyjne: jak z czystego szumu powstaje obraz
  47. Procesy decyzyjne Markowa: stany, akcje, nagrody i równania Bellmana
  48. Q-learning i DQN: uczenie się wartości akcji od tabeli po sieć neuronową
  49. Policy gradient i PPO: uczenie się bezpośrednio polityki
  50. Jak działa agent AI: model językowy w pętli z narzędziami
  51. Programowanie z agentami AI: zadanie, testy i kontrola
  52. Ocena i bezpieczeństwo systemów AI: jak mierzyć i jak pilnować

Pełny program serii Gotowe: 52 z 83 tematów

Czego się dowiesz
  • Czym jest doświadczenie losowe, przestrzeń zdarzeń elementarnych i zdarzenie — i dlaczego zdarzenia są zbiorami.
  • Jak liczy się prawdopodobieństwo klasyczne i dlaczego częstość względna stabilizuje się wraz z liczbą prób.
  • Trzy aksjomaty Kołmogorowa i wynikające z nich reguły: zdarzenie przeciwne i suma zdarzeń.

Warto wiedzieć wcześniej: Zbiory i relacje: klocki, z których składają się definicje w AI

Model językowy nie wybiera następnego słowa, tylko prawdopodobieństwa wszystkich słów. Klasyfikator nie mówi „to jest kot”, ale „z prawdopodobieństwem 0,93 to jest kot”. Całe uczenie maszynowe opiera się na liczeniu z niepewnością — a prawdopodobieństwo jest językiem, w którym mówi się o niepewności precyzyjnie.

W szkole prawdopodobieństwo definiuje się zwykle jako „liczbę przypadków sprzyjających podzieloną przez liczbę wszystkich”. To dobry początek, ale nie wystarczy. W tej części przejdziemy od doświadczenia losowego przez zdarzenia aż do precyzyjnej definicji, na której opiera się wszystko dalej. Wszystkie przykłady dotyczą dwóch kostek. Przyda ci się znajomość części o zbiorach — zdarzenia są bowiem zbiorami.

1. Doświadczenie losowe i przestrzeń zdarzeń elementarnych

Definicja — doświadczenie losowe

Doświadczenie losowe to proces, którego wyniku nie znamy z góry, ale wiemy, jakie wyniki może dać, i który da się (przynajmniej w myślach) powtarzać dowolnie wiele razy w tych samych warunkach.

Mówiąc prościej

Rzut kostką, rzut monetą, wyciągnięcie karty, ale też „który e-mail przyjdzie jako następny” albo „jakie słowo napisze człowiek”. Nie wiemy, co wypadnie, ale wiemy, co wypaść może.

Definicja — przestrzeń zdarzeń elementarnych

Przestrzeń zdarzeń elementarnych Ω to zbiór wszystkich możliwych wyników doświadczenia losowego. Jej elementy ω ∈ Ω nazywamy zdarzeniami elementarnymi.

Mówiąc prościej

Przestrzeń zdarzeń elementarnych to pełna lista wszystkiego, co może się wydarzyć. Dla jednej kostki to Ω = {1, 2, 3, 4, 5, 6}. Dla dwóch kostek, które rozróżniamy (pierwsza i druga), to wszystkie pary (pierwsza, druga) — 6 · 6 = 36 wyników.

2. Zdarzenia

Definicja — zdarzenie

Zdarzenie to podzbiór przestrzeni zdarzeń elementarnych, A ⊆ Ω. Mówimy, że zdarzenie A zaszło, gdy wynik doświadczenia jest elementem A.

Mówiąc prościej

Zdarzenie to pytanie, na które po doświadczeniu można odpowiedzieć tak albo nie: „czy suma oczek wynosi 7?” Jako zbiór zapisujemy je, wyliczając wyniki, dla których odpowiedź brzmi tak: {(1, 6), (2, 5), (3, 4), (4, 3), (5, 2), (6, 1)}.

Definicja — zdarzenie pewne i niemożliwe

Zdarzenie pewne to cała przestrzeń Ω — zachodzi zawsze. Zdarzenie niemożliwe to zbiór pusty ∅ — nie zachodzi nigdy.

Mówiąc prościej

„Suma oczek jest między 2 a 12” to zdarzenie pewne — inaczej skończyć się to nie może. „Suma oczek wynosi 13” to zdarzenie niemożliwe.

Siatka pokazuje wszystkie 36 wyników dwóch kostek; wiersz to pierwsza kostka, kolumna druga, a liczba w polu to suma oczek. Zaznaczone są dwa zdarzenia: A = „suma oczek wynosi 7” i B = „przynajmniej na jednej kostce wypadła szóstka”:

1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 2 3 4 5 6 7 3 4 5 6 7 8 4 5 6 7 8 9 5 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 11 7 8 9 10 11 12 druga kostka (oczka) pierwsza kostka (oczka)
36 wyników rzutu dwiema kostkami tylko A (suma 7): 6 tylko B (przynajmniej jedna szóstka): 11 A i B jednocześnie: 2

Zdarzenie A ma 6 wyników, zdarzenie B 11. Dwa wyniki, (1, 6) i (6, 1), należą do obu — na siatce są fioletowe.

3. Działania na zdarzeniach

Ponieważ zdarzenia są zbiorami, łączy się je tymi samymi działaniami co zbiory. Każde działanie ma jednak także naturalne znaczenie w słowach:

Definicja — suma zdarzeń

Suma A ∪ B to zdarzenie „zachodzi A lub B (albo oba)”.

Mówiąc prościej

„Wypadła suma 7 albo przynajmniej jedna szóstka” — na siatce wszystkie zaznaczone pola razem, jest ich 15.

Definicja — iloczyn zdarzeń

Iloczyn A ∩ B to zdarzenie „zachodzą A i B jednocześnie”.

Mówiąc prościej

„Suma oczek wynosi 7 i jednocześnie wypadła szóstka” — to możliwe tylko jako (1, 6) albo (6, 1), na siatce dwa fioletowe pola.

Definicja — zdarzenie przeciwne

Zdarzenie przeciwne Ac = Ω ∖ A to zdarzenie „A nie zachodzi”.

Mówiąc prościej

Zdarzenie przeciwne do „przynajmniej jedna szóstka” to „żadnej szóstki” — na siatce wszystkie pola poza ostatnim wierszem i kolumną, 5 · 5 = 25.

Definicja — zdarzenia rozłączne

Zdarzenia A i B są rozłączne (wykluczające się), gdy nie mogą zajść jednocześnie: A ∩ B = ∅.

Mówiąc prościej

„Suma oczek wynosi 7” i „wypadł dublet” (na obu kostkach to samo) nie mogą zajść jednocześnie — suma dwóch jednakowych liczb jest zawsze parzysta.

4. Prawdopodobieństwo klasyczne

Definicja — prawdopodobieństwo klasyczne (Laplace)

Jeśli Ω jest skończony i wszystkie zdarzenia elementarne są jednakowo prawdopodobne, to P(A) = |A| / |Ω|.

Mówiąc prościej

Gdy każdy wynik ma tę samą szansę, wystarczy policzyć, ile wyników jest „za”, i podzielić przez liczbę wszystkich. Suma 7 ma 6 sprzyjających wyników z 36, więc P(A) = 6/36 = 1/6 ≈ 0,167.

Haczyk tkwi w słowach „jednakowo prawdopodobne”. Przy dwóch kostkach sumy nie są jednakowo prawdopodobne — suma 2 wypada tylko jako (1, 1), suma 7 na sześć sposobów. Dlatego liczymy pary, a nie sumy. A w wielu prawdziwych sytuacjach jednakowo prawdopodobnych wyników w ogóle nie ma: jakie jest prawdopodobieństwo, że jutro będzie padać, albo że e-mail jest spamem? Tam definicja klasyczna nie pomoże.

5. Prawdopodobieństwo jako długoterminowa częstość

Definicja — częstość względna

Jeśli powtarzamy doświadczenie n razy, a zdarzenie A zachodzi nA razy, to jego częstość względna wynosi nA / n.

Mówiąc prościej

Częstość względna to to, co faktycznie wyszło: rzuciłeś monetą dziesięć razy, siedem razy wypadł orzeł — częstość względna wynosi 0,7.

Przy małej liczbie prób częstość względna skacze w tę i z powrotem. Gdy jednak prób przybywa, stabilizuje się. Oto cztery niezależne symulacje rzutów monetą:

00,51 1101001 00010 000 liczba rzutów n (skala log.) częstość względna orłów (0–1)
Częstość względna orłów stabilizuje się wraz z liczbą rzutów wokół 0,5

Pierwsza symulacja miała po 10 rzutach 70 % orłów, po 100 rzutach 40 %, po 1000 rzutach 49,4 % i po 10 000 rzutach 49,92 %. Prawdopodobieństwo można rozumieć jako liczbę, do której zbliża się częstość względna — dokładnie to sformułuje później prawo wielkich liczb. Tak szacuje się prawdopodobieństwa z prawdziwych danych: ile e-maili z danym słowem było spamem, ile razy po słowie „dzień” nastąpiło „dobry”.

6. Aksjomaty Kołmogorowa

Definicja klasyczna potrzebuje jednakowo prawdopodobnych wyników, częstościowa nieskończenie wielu prób. Andriej Kołmogorow w 1933 roku zdefiniował prawdopodobieństwo inaczej: nie mówi, jak je obliczyć, tylko jakie reguły musi spełniać. Każde z wcześniejszych ujęć jest wtedy tylko jednym ze sposobów spełnienia tych reguł.

Definicja — prawdopodobieństwo (aksjomaty Kołmogorowa)

Prawdopodobieństwo to funkcja P, która każdemu zdarzeniu A przypisuje liczbę P(A) i spełnia trzy aksjomaty:

  • nieujemność: P(A) ≥ 0 dla każdego zdarzenia A,
  • unormowanie: P(Ω) = 1,
  • addytywność: dla parami rozłącznych zdarzeń A1, A2, … zachodzi P(A1 ∪ A2 ∪ …) = P(A1) + P(A2) + …
Mówiąc prościej

Trzy rozsądne reguły. Prawdopodobieństwo nigdy nie jest ujemne. Coś musi się wydarzyć, więc cała przestrzeń ma prawdopodobieństwo 1. A gdy dwie rzeczy wzajemnie się wykluczają, szansa, że zajdzie jedna albo druga, jest sumą ich szans. Wszystko inne już z tego wynika.

7. Reguły wynikające z aksjomatów

Twierdzenie — prawdopodobieństwo zdarzenia przeciwnego

P(Ac) = 1 − P(A). W szczególności P(∅) = 0 oraz 0 ≤ P(A) ≤ 1.

Mówiąc prościej

Często łatwiej policzyć przeciwieństwo. „Przynajmniej jedna szóstka” ma przeciwieństwo „żadnej szóstki”, które ma 25 wyników z 36. Zatem P(przynajmniej jedna szóstka) = 1 − 25/36 = 11/36 ≈ 0,306.

Twierdzenie — prawdopodobieństwo sumy zdarzeń

Dla dowolnych zdarzeń A, B zachodzi P(A ∪ B) = P(A) + P(B) − P(A ∩ B).

Mówiąc prościej

Gdy dodajesz zdarzenia, które się nakładają, część wspólną liczysz dwa razy — i raz musisz ją odjąć. Dla sumy 7 albo szóstki: 6/36 + 11/36 − 2/36 = 15/36. Dokładnie tyle zaznaczonych pól jest na siatce.

8. Prawdopodobieństwo w sztucznej inteligencji

  • Klasyfikatory zwracają prawdopodobieństwa klas; softmax z części o klasyfikacji zapewnia, że są nieujemne i sumują się do 1 — dokładnie zgodnie z aksjomatami.
  • Modele językowe to rozkłady prawdopodobieństwa nad następnym słowem. Pisząc tekst, losują z nich.
  • Szacowanie z danych to częstość względna: model uczy się prawdopodobieństw, które „wyszły” w danych treningowych.
  • Niepewność — dobry model wie, kiedy nie jest pewny. Prawdopodobieństwa 0,51 i 0,99 dają tę samą klasę, ale zupełnie inny poziom zaufania.

Następna część pokaże, jak zmienić prawdopodobieństwo, gdy dowiemy się czegoś nowego — prawdopodobieństwo warunkowe i twierdzenie Bayesa.

9. Podsumowanie

  • Doświadczenie losowe ma przestrzeń zdarzeń elementarnych Ω; zdarzenie to podzbiór Ω.
  • Zdarzenia łączy się jak zbiory: suma to „lub”, iloczyn „i jednocześnie”, zdarzenie przeciwne „nie”.
  • Prawdopodobieństwo klasyczne to sprzyjające podzielone przez możliwe — tylko dla jednakowo prawdopodobnych wyników.
  • Częstość względna stabilizuje się wraz z liczbą prób; prawdopodobieństwo to liczba, do której się zbliża.
  • Aksjomaty Kołmogorowa: nieujemność, P(Ω) = 1 i dodawanie dla zdarzeń rozłącznych. Wynikają z nich reguła dla zdarzenia przeciwnego i wzór na sumę zdarzeń.

Masz inne zdanie? Napisz na support@coden-app.com.

Agent na twoim komputerze, sterowany z telefonu