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Descenso de gradiente: cómo aprende un modelo

La tasa de aprendizaje, el zigzag en valles estrechos, momentum, Adam, el descenso estocástico por mini-lotes y los mínimos locales — con animaciones de trayectorias reales.

24 minutos Matěj Žalmánek 2026-10-15

Serie Fundamentos de IA Parte 11 de 52
  1. Mapa de la inteligencia artificial: qué es cada cosa y cómo encaja todo
  2. Breve historia de la inteligencia artificial: de Turing a los modelos de lenguaje
  3. Datos, modelo, entrenamiento, inferencia: los conceptos básicos en un solo ejemplo
  4. Cómo leer la notación matemática: símbolos, subíndices, sumatorios y cuantificadores
  5. Conjuntos y relaciones: las piezas con las que se construyen las definiciones en IA
  6. Funciones y aplicaciones: por qué todo modelo de IA es una función
  7. Lógica y demostraciones: las reglas con las que se razona en IA
  8. Grafos y árboles: la estructura sobre la que se apoyan la búsqueda y las redes neuronales
  9. Álgebra lineal para aprendizaje automático: vectores, matrices y por qué la IA sobre todo multiplica
  10. Derivadas, gradiente y regla de la cadena: cómo sabe un modelo en qué dirección aprender
  11. Descenso de gradiente: cómo aprende un modelo
  12. Qué es la probabilidad: del lanzamiento de un dado a los axiomas de Kolmogórov
  13. Probabilidad condicionada y teorema de Bayes: cómo cambiar una estimación cuando te enteras de algo nuevo
  14. Variable aleatoria y función de distribución: una sola función que lo dice todo sobre la distribución
  15. Función de densidad y función de probabilidad: por qué una variable continua tiene probabilidad cero en cada punto
  16. Esperanza, varianza y covarianza: dónde está una distribución, qué anchura tiene y qué se relaciona con qué
  17. Resumen de las distribuciones de probabilidad: Bernoulli, binomial, Poisson, uniforme, normal y exponencial
  18. Ley de los grandes números y teorema central del límite: por qué las medias se comportan de forma tan predecible
  19. Estadística y estimación de parámetros: máxima verosimilitud, MAP e intervalos de confianza
  20. Teoría de la información: entropía, entropía cruzada y divergencia KL, el origen de las funciones de pérdida
  21. Búsqueda en el espacio de estados: BFS, DFS, UCS y A* con animaciones
  22. Juegos y adversarios: minimax, poda alfa-beta y Monte Carlo tree search
  23. Satisfacción de restricciones: backtracking, propagación de restricciones y AC-3 con un sudoku y un mapa de regiones checas
  24. Lógica y sistemas basados en conocimiento: encadenamiento hacia delante y hacia atrás, resolución y sistemas expertos
  25. Planificación: STRIPS, el mundo de bloques, heurísticas a partir de la relajación y la planificación en los agentes de IA
  26. Búsqueda local y recocido simulado: un viajante por las capitales regionales checas
  27. Algoritmos genéticos: población, cruce, mutación y selección en una mochila para la excursión
  28. Estrategias evolutivas y programación genética: de la regla de un quinto a la ley de Kepler
  29. Optimización por colonia de hormigas: cómo un rastro de feromona encuentra un camino corto
  30. Optimización por enjambre de partículas: inercia, experiencia propia y experiencia del enjambre
  31. Neuroevolución: evolución de los pesos y la forma de las redes neuronales, y el algoritmo NEAT
  32. Conjuntos difusos y funciones de pertenencia: cómo escribir «algo cálido»
  33. Lógica difusa y probabilidad: por qué «algo cálido» no significa «probablemente cálido»
  34. Lógica difusa: t-normas, implicaciones y reglas SI–ENTONCES
  35. Control difuso: Mamdani y Sugeno, del ventilador al péndulo invertido sobre un carro
  36. Agrupamiento difuso: el algoritmo fuzzy c-means y los puntos entre clusters
  37. Sistemas neuro-difusos (ANFIS): reglas difusas que aprenden de los datos
  38. Cadenas de Markov: matriz de transición, distribución estacionaria y PageRank
  39. Modelos ocultos de Márkov: el algoritmo de Viterbi y el casino deshonesto
  40. Redes bayesianas: por qué está mojada la hierba y qué significa eso para el aspersor
  41. El filtro de Kalman: cómo estimar a partir de mediciones imprecisas dónde está un coche y a qué velocidad va
  42. Tipos de aprendizaje automático: supervisado, no supervisado, semisupervisado y más
  43. Prompts, contexto y RAG: cómo darle a un modelo la información correcta
  44. Autocodificadores variacionales (VAE): imágenes nuevas a partir de un espacio latente continuo
  45. Redes generativas adversarias (GAN): el falsificador contra el detective
  46. Modelos de difusión: cómo el ruido puro se convierte en una imagen
  47. Procesos de decisión de Markov: estados, acciones, recompensas y ecuaciones de Bellman
  48. Q-learning y DQN: aprender el valor de las acciones, de la tabla a la red neuronal
  49. Gradiente de la política y PPO: aprender directamente la política
  50. Cómo funciona un agente de IA: un modelo de lenguaje en un bucle con herramientas
  51. Programación con agentes de IA: encargo, pruebas y revisión
  52. Evaluación y seguridad de los sistemas de IA: cómo medir y cómo vigilar

Temario completo de la serie 52 de 83 temas publicados

Qué te llevarás
  • Cómo funciona el descenso de gradiente y por qué la tasa de aprendizaje es lo que más importa.
  • Por qué el descenso normal va en zigzag en un valle estrecho y cómo lo resuelven momentum y Adam.
  • Por qué las redes aprenden por pequeños mini-lotes aleatorios y qué son los mínimos locales y los puntos de silla.

Conviene conocer antes: Derivadas, gradiente y regla de la cadena: cómo sabe un modelo en qué dirección aprender

En las partes anteriores preparamos todo lo necesario: un modelo es una función con parámetros, la función de pérdida es un paisaje sobre el espacio de parámetros y el gradiente señala la dirección de subida más empinada. Ahora lo uniremos en el algoritmo con el que aprenden casi todas las redes neuronales del mundo: el descenso de gradiente. Su idea cabe en una frase, y sus detalles deciden si el modelo aprende en una hora, en una semana o nunca.

1. La idea: cuesta abajo en la niebla

Definición — descenso de gradiente

Para una función de pérdida J(θ) elegimos unos parámetros iniciales θ0 y una tasa de aprendizaje η > 0 y repetimos

θt+1 = θt − η ∇J(θt),

mientras la pérdida mejore de forma apreciable.

Dicho de forma sencilla

Estás en una colina envuelta en niebla espesa y quieres bajar al valle. No ves nada; solo notas la pendiente con los pies. Das un paso hacia donde más baja el terreno y vuelves a tantear. El gradiente es esa pendiente, la tasa de aprendizaje es la longitud del paso. No hay más.

2. La tasa de aprendizaje: qué tan largo es el paso

La longitud del paso es la elección más importante de todo el algoritmo. Lo mostraremos en el paisaje más sencillo, la parábola J(x) = x2, partiendo de x = 4. La derivada es 2x, así que cada paso hace x ← x − η · 2x = (1 − 2η)x. Doce pasos para cuatro tasas de aprendizaje distintas:

parámetro x (sin unidad) pérdida f(x) (sin unidad) η = 0,1 — lento
parámetro x (sin unidad) pérdida f(x) (sin unidad) η = 0,4 — rápido
parámetro x (sin unidad) pérdida f(x) (sin unidad) η = 0,9 — oscila
parámetro x (sin unidad) pérdida f(x) (sin unidad) η = 1,05 — diverge
Doce pasos por la parábola x² con cuatro tasas de aprendizaje
  • η = 0,1 — cada paso reduce la distancia al mínimo solo en una quinta parte. Tras doce pasos, la bola apenas está en x ≈ 0,27.
  • η = 0,4 — cada paso la reduce a la quinta parte; en pocos pasos la bola está prácticamente en el fondo.
  • η = 0,9 — el paso es tan largo que la bola salta al otro lado. Aun así se acerca, porque salta en arcos cada vez más cortos.
  • η = 1,05 — cada vez salta más lejos de lo que estaba: en lugar de bajar sale despedida y tras doce pasos está en x ≈ 12,55. El aprendizaje diverge.
Teorema — cuándo converge el descenso en la parábola

Para J(x) = x2 se tiene xt = (1 − 2η)t x0, así que el descenso converge si y solo si |1 − 2η| < 1, es decir, 0 < η < 1. Lo más rápido es η = 0,5: entonces llega al mínimo en un único paso.

Dicho de forma sencilla

Un paso pequeño es seguro, pero lento. Un paso grande es rápido mientras no se pase de largo. Un paso demasiado grande rompe el aprendizaje: el error, en vez de bajar, crece hasta hacerse infinito.

3. Valles estrechos y zigzag

Los paisajes reales no son cuencos redondos. Suelen ser valles largos y estrechos: empinados en una dirección y casi planos en otra. Tomemos J(x, y) = x2/2 + 10y2, veinte veces más empinada en la dirección y. El descenso normal tiene aquí un problema: la tasa de aprendizaje debe ser pequeña por culpa de la dirección empinada (si no, divergiría en y), y con un paso tan pequeño apenas avanza en la dirección plana x. Además, en la dirección y no deja de saltar de un lado a otro:

parámetro x (sin unidad) parámetro y (sin unidad)
Tres métodos en un valle estrecho: cuántos pasos hasta una pérdida menor que 0,01 descenso de gradiente: 36 pasosmomentum: 9 pasosAdam: 9 pasos

Cada método tiene su mejor tasa de aprendizaje, encontrada probando. Aun así, el descenso normal necesita 36 pasos y va en zigzag, mientras que momentum y Adam llegan al fondo en 9. Por qué, lo mostrarán los dos apartados siguientes.

4. Momentum: una bola con inercia

Definición — descenso con momentum

vt+1 = β vt − η ∇J(θt),   θt+1 = θt + vt+1,

donde v es la «velocidad» y β ∈ [0, 1) indica cuánta de ella se conserva para el siguiente paso (típicamente 0,9; en nuestro valle, lo mejor es 0,6).

Dicho de forma sencilla

En lugar de un caminante prudente, una bola pesada. Donde el gradiente apunta siempre igual (a lo largo del valle), la bola gana velocidad. Donde la dirección se alterna (a través del valle), los movimientos de ida y vuelta se anulan entre sí. El zigzag se amortigua y la bola se lanza cuesta abajo.

5. Adam: un paso propio para cada parámetro

Definición — Adam (Kingma y Ba, 2014)

m ← β1m + (1 − β1)g,   s ← β2s + (1 − β2)g2,   θ ← θ − η m̂ / (√ŝ + ε),

donde g = ∇J(θ), todas las operaciones son componente a componente y m̂, ŝ son m, s con la corrección del sesgo inicial (divididos entre 1 − βt). Valores habituales: β1 = 0,9, β2 = 0,999.

Dicho de forma sencilla

Adam es un momentum que, además, recuerda para cada parámetro lo grandes que suelen ser sus gradientes y divide el paso entre ellos. Así, en la dirección empinada da pasos más cortos y en la plana más largos, como si el valle se estirara hasta ser un cuenco redondo. Por eso va hacia la meta casi en línea recta (en la figura solo se pasa un poco al final, porque sigue llevando inercia) y por eso hoy es la opción por defecto para entrenar redes neuronales.

6. Descenso estocástico: aprender por mini-lotes

Definición — descenso de gradiente estocástico (SGD)

Si la pérdida es una media sobre los datos, J(θ) = (1/n) ∑i Li(θ), el SGD sustituye el gradiente completo por la media sobre un mini-lote aleatorio B ⊂ {1, …, n}: g = (1/|B|) ∑i ∈ B ∇Li(θ). Una pasada por todos los datos se llama época.

Dicho de forma sencilla

Calcular el gradiente sobre mil millones de ejemplos es caro. Basta con mirar unos pocos al azar y tomar su media: la estimación de la pendiente tiene algo de ruido, pero cuesta una fracción del trabajo. Por el precio de un paso exacto das cientos de pasos aproximados.

En una regresión lineal con 40 puntos compararemos el descenso completo (gradiente sobre los 40 puntos) con el SGD por mini-lotes de 4 puntos:

0.10.010.001 paso (iteración) pérdida MSE (escala log.)
Pérdida durante 60 pasos (eje logarítmico) descenso completo SGD, lotes de 4

Tras 60 pasos, el descenso completo tiene una pérdida de 0,0017 y el SGD de 0,0027: la curva del SGD es irregular, pero queda casi igual de baja. Y cada paso del SGD solo ha recorrido 4 puntos en lugar de 40, es decir, diez veces menos trabajo. Con datos reales de millones de ejemplos, esa diferencia es decisiva. Y el ruido tiene incluso una ventaja: ayuda a escapar de hoyos poco profundos.

7. Mínimos locales y puntos de silla

El descenso de gradiente encuentra el fondo del valle en el que empezó. En una función convexa hay un solo fondo; en una no convexa, depende del punto de partida. La función x4 − 3x2 + x de la parte sobre funciones tiene dos mínimos:

mínimo local mínimo global parámetro x (sin unidad) pérdida f(x) (sin unidad)
El mismo algoritmo, otro inicio, otro fondo

La bola que parte de x = 2 acaba en el mínimo local cerca de x ≈ 1,13 con valor ≈ −1,07. La bola que parte de x = −2 encuentra el mínimo global cerca de x ≈ −1,30 con valor ≈ −3,51. En las altas dimensiones de las redes neuronales resulta que los malos mínimos locales son más raros de lo que cabría esperar; el mayor problema suelen ser los puntos de silla, lugares donde el gradiente es cero, pero en una dirección el paisaje sube y en otra baja. El ruido del SGD y el momentum ayudan a resbalar fuera de ellos.

8. Cómo se hace en la práctica

  • Adam o SGD con momentum — las dos opciones más habituales. Adam funciona bien desde el principio; el SGD con momentum, tras un ajuste cuidadoso, suele ser un poco mejor.
  • Programación de la tasa de aprendizaje — al principio un arranque lento (warmup) y después una reducción gradual. Los pasos grandes sirven lejos de la meta; los pequeños, cerca de ella.
  • Tamaño del mini-lote — normalmente de 32 a miles de ejemplos; lo limita la memoria de la tarjeta gráfica.
  • Épocas y parada temprana — los datos se recorren repetidamente y el entrenamiento se detiene cuando deja de mejorar el error en datos que el modelo no ha visto.
  • Normalización de los datos — cuando las entradas tienen un rango parecido, el paisaje es más redondo y el descenso, más fácil.

9. Resumen

  • El descenso de gradiente repite θ ← θ − η∇J(θ): un paso en contra del gradiente.
  • La tasa de aprendizaje es decisiva: pequeña es lenta, grande oscila, demasiado grande diverge.
  • En valles estrechos, el descenso normal va en zigzag; momentum añade inercia, y Adam, un paso propio para cada parámetro.
  • El SGD calcula el gradiente con mini-lotes pequeños: tiene ruido, pero cada paso es muchas veces más barato.
  • El descenso encuentra el fondo del valle en el que empezó; en paisajes no convexos, depende del punto de partida.

Con esta parte queda completa la matemática que necesitas para entender el aprendizaje. Los siguientes módulos de la serie — probabilidad, aprendizaje automático y redes neuronales — se apoyan en ella.

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