Procesos de decisión de Markov: estados, acciones, recompensas y ecuaciones de Bellman
Un MDP en un mundo de cuadrícula con acantilado, el retorno y el descuento, la función de valor y la ecuación de Bellman, la iteración de valores y la iteración de políticas escritas desde cero, cómo el descuento, el deslizamiento y el coste del paso cambian el comportamiento óptimo, y una comprobación por simulación.
Serie Fundamentos de IA Parte 47 de 52
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- Conjuntos y relaciones: las piezas con las que se construyen las definiciones en IA
- Funciones y aplicaciones: por qué todo modelo de IA es una función
- Lógica y demostraciones: las reglas con las que se razona en IA
- Grafos y árboles: la estructura sobre la que se apoyan la búsqueda y las redes neuronales
- Álgebra lineal para aprendizaje automático: vectores, matrices y por qué la IA sobre todo multiplica
- Derivadas, gradiente y regla de la cadena: cómo sabe un modelo en qué dirección aprender
- Descenso de gradiente: cómo aprende un modelo
- Qué es la probabilidad: del lanzamiento de un dado a los axiomas de Kolmogórov
- Probabilidad condicionada y teorema de Bayes: cómo cambiar una estimación cuando te enteras de algo nuevo
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- Función de densidad y función de probabilidad: por qué una variable continua tiene probabilidad cero en cada punto
- Esperanza, varianza y covarianza: dónde está una distribución, qué anchura tiene y qué se relaciona con qué
- Resumen de las distribuciones de probabilidad: Bernoulli, binomial, Poisson, uniforme, normal y exponencial
- Ley de los grandes números y teorema central del límite: por qué las medias se comportan de forma tan predecible
- Estadística y estimación de parámetros: máxima verosimilitud, MAP e intervalos de confianza
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- Lógica y sistemas basados en conocimiento: encadenamiento hacia delante y hacia atrás, resolución y sistemas expertos
- Planificación: STRIPS, el mundo de bloques, heurísticas a partir de la relajación y la planificación en los agentes de IA
- Búsqueda local y recocido simulado: un viajante por las capitales regionales checas
- Algoritmos genéticos: población, cruce, mutación y selección en una mochila para la excursión
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- Neuroevolución: evolución de los pesos y la forma de las redes neuronales, y el algoritmo NEAT
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- Sistemas neuro-difusos (ANFIS): reglas difusas que aprenden de los datos
- Cadenas de Markov: matriz de transición, distribución estacionaria y PageRank
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- Redes bayesianas: por qué está mojada la hierba y qué significa eso para el aspersor
- El filtro de Kalman: cómo estimar a partir de mediciones imprecisas dónde está un coche y a qué velocidad va
- Tipos de aprendizaje automático: supervisado, no supervisado, semisupervisado y más
- Prompts, contexto y RAG: cómo darle a un modelo la información correcta
- Autocodificadores variacionales (VAE): imágenes nuevas a partir de un espacio latente continuo
- Redes generativas adversarias (GAN): el falsificador contra el detective
- Modelos de difusión: cómo el ruido puro se convierte en una imagen
- Procesos de decisión de Markov: estados, acciones, recompensas y ecuaciones de Bellman
- Q-learning y DQN: aprender el valor de las acciones, de la tabla a la red neuronal
- Gradiente de la política y PPO: aprender directamente la política
- Cómo funciona un agente de IA: un modelo de lenguaje en un bucle con herramientas
- Programación con agentes de IA: encargo, pruebas y revisión
- Evaluación y seguridad de los sistemas de IA: cómo medir y cómo vigilar
Temario completo de la serie 52 de 83 temas publicados
- Cómo se describe un problema de aprendizaje por refuerzo como un MDP.
- Qué es el valor de un estado y cómo lo calcula la ecuación de Bellman.
- Por qué pequeños detalles en las recompensas y en el descuento cambian por completo el comportamiento del agente.
Conviene conocer antes: Cadenas de Markov: matriz de transición, distribución estacionaria y PageRank, Esperanza, varianza y covarianza: dónde está una distribución, qué anchura tiene y qué se relaciona con qué, Tipos de aprendizaje automático: supervisado, no supervisado, semisupervisado y más
Hasta ahora, los modelos de la serie aprendían de ejemplos con la respuesta correcta o buscaban estructura en los datos. El aprendizaje por refuerzo es un tercer camino: el agente actúa, el mundo le da a cambio recompensas y castigos, y el agente tiene que descubrir cómo actuar para acumular la mayor cantidad posible. Antes de ponernos a aprender, necesitamos un lenguaje con el que describir ese problema con precisión. Ese lenguaje es el proceso de decisión de Markov. En esta parte lo construiremos sobre un pequeño mundo con un acantilado y calcularemos el mejor comportamiento con exactitud — suponiendo que conocemos las reglas del mundo.
Continúa las partes Cadenas de Markov, Esperanza, varianza y covarianza y Tipos de aprendizaje automático.
1. Agente, entorno, recompensa
Definición — proceso de decisión de Markov (MDP)
Un MDP es una quíntupla (S, A, P, R, γ): un conjunto de estados S, un conjunto de acciones A, las probabilidades de transición P(s′ | s, a), la recompensa R(s, a, s′) y el factor de descuento γ ∈ [0, 1). En cada paso, el agente en el estado s elige una acción a, el mundo lo traslada al azar según P a s′ y el agente recibe una recompensa. Propiedad de Markov: el estado siguiente depende solo del estado actual y de la acción, no de la historia.
Un juego de mesa con dado: sabes en qué casilla estás (estado), eliges una jugada (acción), el dado decide adónde avanzas de verdad (transición) y por algunas casillas recibes puntos (recompensa). Cómo llegaste a la casilla no importa — lo único importante es dónde estás ahora.
Nuestro mundo es una cuadrícula de 6 × 5. El agente empieza a la izquierda (S) y puede ir hacia arriba, a la derecha, hacia abajo o a la izquierda. Toda la fila de abajo es un acantilado: quien cae en él recibe −10 y la partida termina. Cerca del inicio hay un objetivo pequeño que vale +1, y muy a la derecha, un objetivo grande que vale +10. Dos paredes cierran el camino más corto por arriba. Y el suelo puede resbalar: con probabilidad p, en lugar de ir en la dirección deseada, el agente resbala hacia una de las dos direcciones perpendiculares.
P(s′ | s, a) = (1 − p) · [s′ = paso en la dirección a] + p/2 · [s′ = paso perpendicular a la izquierda] + p/2 · [s′ = paso perpendicular a la derecha]
- P(s′ | s, a)
- con qué probabilidad termina el agente en la casilla s′ tras la acción a — toda la distribución, no solo «adónde debería ir», porque el valor de una jugada se calculará como un promedio sobre todos los lugares posibles de llegada
- (1 − p) · […]
- el movimiento deseado — se lleva la mayor parte de la probabilidad; con p = 0 solo queda este término y el mundo es determinista
- p/2 · […]
- el resbalón hacia un lado, a partes iguales a la izquierda y a la derecha — por él, la casilla junto al acantilado es peligrosa aunque vayamos a lo largo de él y no hacia él
Ejemplo — un paso a la derecha a lo largo del acantilado
El agente está en la casilla a la derecha del inicio (encima tiene una pared, debajo el acantilado) y elige «derecha», p = 0,2:
- 0,8 — la siguiente casilla a la derecha,
- 0,1 — el acantilado (recompensa −10, fin),
- 0,1 — la casilla a la derecha del inicio (resbala hacia arriba contra la pared y se queda donde está),
en total 0,8 + 0,1 + 0,1 = 1. La recompensa inmediata esperada de esta jugada es 0,8 · 0 + 0,1 · (−10) + 0,1 · 0 = −1: en promedio, uno de cada diez pasos así termina en caída.
2. Retorno, descuento y política
Definición — retorno y política
El retorno desde el instante t es la suma descontada de las recompensas futuras Gt = rt+1 + γ rt+2 + γ² rt+3 + …. Una política (policy) π dice qué acción elegir en cada estado — de forma determinista π(s) = a, o como una distribución π(a | s). El objetivo es la política con el mayor retorno esperado.
El descuento γ dice cuánto menos vale una recompensa mañana que hoy. Con γ = 0,9, una recompensa dentro de diez pasos pesa 0,9¹⁰ ≈ 0,35; con γ = 0,5, solo 0,001. Un γ pequeño hace al agente impaciente; un γ cercano a 1, paciente. La política es entonces simplemente una chuleta: «en esta casilla ve a la derecha, en aquella hacia arriba».
Gt = rt+1 + γ · Gt+1
- Gt
- el retorno desde ahora hasta el final — el número que el agente quiere hacer lo más grande posible
- rt+1
- la recompensa justo por el siguiente paso — la única que recibe sin esperar, por eso va sin descuento
- γ
- el descuento — todo lo que llega más tarde se abarata en un factor γ; así «más tarde» se convierte en «menos»
- Gt+1
- el retorno desde el siguiente paso — la misma magnitud un paso más allá; la recursión de la que enseguida nacerá la ecuación de Bellman
Teorema — con γ < 1, el retorno es siempre finito
Si cada recompensa es, en valor absoluto, como mucho Rmax, entonces |Gt| ≤ Rmax (1 + γ + γ² + …) = Rmax / (1 − γ), aunque el episodio no terminara nunca.
Demostración. La desigualdad triangular da |Gt| ≤ ∑k ≥ 0 γk |rt+k+1| ≤ Rmax ∑k ≥ 0 γk, y la serie geométrica de razón 0 ≤ γ < 1 suma 1/(1 − γ). ∎
En nuestro caso Rmax = 10 y γ = 0,9, así que |G| ≤ 10 / 0,1 = 100. Sin coste por paso es mucho menos todavía: solo dan una recompensa distinta de cero la entrada en un objetivo o en el acantilado, y como mucho una vez por episodio, así que |G| ≤ 10. Por eso γ = 1 solo se puede usar donde el episodio termina con seguridad.
Ejemplo — el retorno del camino más corto al objetivo grande
Sobre suelo firme, el camino más corto al objetivo +10 tiene 6 pasos. Los cinco primeros dan recompensa 0; el sexto (la entrada en el objetivo), +10. Con γ = 0,9:
G0 = 0 + 0,9 · 0 + 0,9² · 0 + 0,9³ · 0 + 0,9⁴ · 0 + 0,9⁵ · 10 = 0,59049 · 10 = 5,9049.
Sobre suelo firme no ocurre nada aleatorio, así que esto es directamente el valor del inicio — y el cálculo con iteración de valores en la sección sobre políticas da, en efecto, 5,90. El objetivo pequeño +1, aun a 3 pasos, daría solo 0,9² · 1 = 0,81.
3. El valor y las ecuaciones de Bellman
Definición — función de valor y ecuación de optimalidad de Bellman
El valor de un estado bajo la política π es el retorno esperado cuando el agente empieza en s y sigue π: Vπ(s) = Eπ[Gt | st = s]. El valor de una acción Qπ(s, a) es lo mismo, pero eligiendo nosotros la primera acción. Los valores óptimos cumplen la ecuación de Bellman (Richard Bellman, 1957):
V*(s) = maxa ∑s′ P(s′ | s, a) [R(s, a, s′) + γ V*(s′)],
y la política óptima es π*(s) = argmaxa Q*(s, a), donde Q*(s, a) es la expresión dentro del máximo.
El valor de una casilla = lo máximo que puedo sacar de ella. Y eso se puede calcular de forma recursiva: con cada jugada obtengo una recompensa inmediata más el valor (un poco abaratado) de la casilla a la que me lleva — promediado sobre los sitios adonde me puede mandar el dado. Elijo la jugada con la que sale más.
V*(s) = maxa ∑s′ P(s′ | s, a) [R(s, a, s′) + γ V*(s′)]
- V*(s)
- el mejor retorno esperado desde la casilla s — lo que buscamos; aparece a ambos lados, así que la ecuación es una condición que deben cumplir todos los valores a la vez
- maxa
- la elección del agente — la acción la escoge él mismo, así que toma la mejor; aquí la ecuación «de optimalidad» se diferencia de la ecuación para una política fija π, donde en lugar del máximo está π(s)
- ∑s′ P(s′ | s, a) […]
- el promedio sobre adónde lanza realmente el mundo al agente — eso no lo decide el agente, por eso es una esperanza y no un máximo
- R(s, a, s′)
- la recompensa inmediata por esta transición (+1, +10, −10 o el coste del paso)
- γ
- el descuento — el futuro está un paso más allá, por eso un factor γ (igual que en la fórmula Gt = rt+1 + γ Gt+1)
- V*(s′)
- el mejor retorno desde el lugar de llegada — todo el futuro resumido en un solo número, así que no hace falta recorrer todos los caminos largos
Ejemplo — la ecuación de Bellman en el inicio (deslizamiento del 20 %, γ = 0,9)
Valores óptimos ya calculados de los vecinos del inicio: la casilla sobre el inicio V* = 3,325, la casilla de la derecha V* = 2,260, el propio inicio V* = 2,854; el acantilado es terminal (valor 0, recompensa −10). Sustituimos en el lado derecho para cada acción:
- ↑: 0,8 · (0 + 0,9 · 3,325) + 0,1 · (0 + 0,9 · 2,260) + 0,1 · (0 + 0,9 · 2,854) = 2,854,
- →: 0,8 · (0 + 0,9 · 2,260) + 0,1 · (−10 + 0,9 · 0,000) + 0,1 · (0 + 0,9 · 3,325) = 0,926,
- ↓: 0,8 · (−10 + 0,9 · 0,000) + 0,1 · (0 + 0,9 · 2,854) + 0,1 · (0 + 0,9 · 2,260) = −7,540,
- ←: 0,8 · (0 + 0,9 · 2,854) + 0,1 · (0 + 0,9 · 3,325) + 0,1 · (−10 + 0,9 · 0,000) = 1,354,
La mayor es ↑ con 2,854, y eso es exactamente V*(inicio) — la ecuación se cumple (la diferencia en la última cifra es redondeo). La acción «arriba» merece la pena aunque haya una probabilidad del 10 % de que el agente resbale a la izquierda, choque con el borde y se quede en el inicio: por eso V*(inicio) aparece también a la derecha. La acción «abajo» lleva en un 80 % de los casos al acantilado y sale muy negativa.
4. Iteración de valores
Definición — iteración de valores
Empieza con V0 = 0 y repite para todos los estados Vk+1(s) = maxa ∑s′ P(s′ | s, a) [R + γ Vk(s′)] mientras los valores cambien. Para γ < 1, el operador de Bellman es una contracción: maxs |Vk+1 − V*| ≤ γ · maxs |Vk − V*|, así que el error disminuye al menos como γk.
En la primera ronda solo conocen su valor las casillas justo al lado de los objetivos. En la segunda, la información avanza una casilla más; en la tercera, otra. Como cuando una noticia corre de vecino en vecino — tras unas pocas rondas, cada casilla sabe adónde le conviene ir.
# iteración de valores
V = 0 en todos los estados
repite:
para cada estado no terminal s:
para cada acción a:
Q[a] = ∑ sobre s′ ( P(s′ | s, a) · (R(s, a, s′) + γ · V(s′)) )
V_nuevo(s) = max(Q)
cambio = max sobre s |V_nuevo(s) − V(s)|
V = V_nuevo
hasta que cambio < 10⁻⁶
π(s) = acción con el mayor Q[a] (calculado a partir del V final)
Ejemplo — las tres primeras rondas (deslizamiento del 20 %, γ = 0,9)
Seguimos dos casillas de la fila central: A, justo a la izquierda del objetivo grande +10, y B, una casilla más allá, justo a la derecha del objetivo pequeño +1. Encima de B hay una pared, encima de A está libre, y debajo de ambas hay suelo normal.
| ronda k | Vk(A) | mejor acción en A | Vk(B) | mejor acción en B |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 8,000 | → | 0,800 | ← |
| 2 | 8,000 | → | 5,832 | → |
| 3 | 9,166 | → | 6,343 | → |
Ronda 1 (en todas partes V0 = 0): desde A, el paso a la derecha lleva con probabilidad 0,8 al objetivo, es decir, 0,8 · 10 = 8,000. Desde B todavía no se ve nada lejano; lo mejor es un paso a la izquierda, hacia el objetivo pequeño: 0,8 · 1 = 0,800.
Ronda 2: desde B hacia la derecha se llega a A, que ya tiene valor 8: 0,8 · 0,9 · 8 = 5,76, más 0,1 · 0,9 · 0,8 = 0,072 por resbalar hacia arriba (pared, se queda en B con V1 = 0,8) y 0 por resbalar hacia abajo — en total 5,832. La mejor acción en B ha pasado de ← a →: la información sobre el objetivo grande ha viajado una casilla más.
maxs |Vk+1(s) − Vk(s)| ≤ γk · maxs |V1(s) − V0(s)|
- max |Vk+1 − Vk|
- el mayor cambio en la ronda k + 1 — lo que vigila el cálculo y según lo cual se detiene; en la gráfica de abajo, la línea verde (γ = 0,9) y la azul (γ = 0,99)
- γk
- cada ronda reduce la diferencia entre dos estimaciones al menos γ veces (contracción); tras k rondas, por tanto, γk veces — de ahí la convergencia lenta para γ cercano a 1
- max |V1 − V0|
- el tamaño del primer cambio; con V0 = 0 es la mayor recompensa esperada por un solo paso, en nuestro caso como mucho 10 — de ahí la cota discontinua 10 · γk de la gráfica
Con γ = 0,9, los valores se estabilizan (cambio por debajo de 10⁻⁶) tras 50 iteraciones; con γ = 0,99, tras 77. El error disminuye más deprisa de lo que garantiza la cota γk — esta se cumple siempre, pero en un mundo concreto suele ser pesimista. Cuanto más cerca de uno está γ, más lejos en el futuro tiene que propagarse la información y más tarda el cálculo.
5. Qué cambian el descuento, el deslizamiento y el coste del paso
Ahora viene lo más interesante. El mismo mundo, solo con otros ajustes — y la política óptima es completamente distinta.
Sobre suelo firme, el camino más corto al objetivo grande va pegado al acantilado: 6 pasos y un valor del inicio de 5,90. Cuando el suelo resbala, el borde del acantilado es peligroso — cada paso por allí supone una probabilidad del 10 % de caer. Por eso la política óptima rodea las paredes por arriba: 10 pasos en lugar de 6, pero solo cae al acantilado en el 0,7 % de los episodios. Si sobre suelo resbaladizo usáramos la política arriesgada, el agente caería en el 30 % de los casos y el valor del inicio bajaría a 0,64 en lugar de 2,85.
Con γ = 0,5, el objetivo grande está tan lejos que no compensa — +10 dentro de 10 pasos pesa hoy solo 10 · 0,5¹⁰ ≈ 0,01. El agente va con cuidado por arriba hacia el objetivo pequeño. Cuando, en cambio, cada paso cuesta −1, compensa arriesgarse: el agente va hacia el objetivo grande por el borde del acantilado y cae en el 27 % de los episodios. El camino largo y seguro le costaría más que la pérdida media por caída.
| γ | deslizamiento | paso | el camino va | V(inicio) | simulación | caída | pasos |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0,9 | 0 % | 0 | al +10 | 5,90 | 5,90 | 0,0 % | 6,0 |
| 0,9 | 20 % | 0 | al +10 | 2,85 | 2,84 | 0,7 % | 13,1 |
| 0,5 | 20 % | 0 | al +1 | 0,01 | 0,01 | 0,0 % | 9,5 |
| 0,9 | 20 % | −1 | al +10 | −2,86 | −2,90 | 26,9 % | 6,0 |
| 0,5 | 0 % | −1 | al +1 | −1,25 | −1,25 | 0,0 % | 3,0 |
La columna «simulación» es una comprobación: el retorno medio de 10 000 episodios siguiendo la política encontrada, con deslizamiento aleatorio. El retorno medio se diferencia del valor calculado del inicio como mucho en unas centésimas — la ecuación de Bellman calcula de verdad el retorno esperado.
Moraleja para las aplicaciones reales: el comportamiento del agente no lo determina solo «cuál es el objetivo», sino también detalles como el descuento y el coste por paso. Quien diseña las recompensas diseña el comportamiento — también el que no quería.
6. Iteración de políticas
Definición — iteración de políticas
La iteración de políticas (Ronald Howard, 1960) alterna dos pasos. Evaluación: para una política fija π, calcula Vπ resolviendo el sistema Vπ(s) = ∑s′ P(s′ | s, π(s)) [R + γ Vπ(s′)]. Mejora: en cada estado, elige la acción con el mayor valor según Vπ. Cuando la política deja de cambiar, es óptima.
Tomo una chuleta cualquiera, calculo honradamente lo bien que me va con ella desde cada casilla y luego corrijo la chuleta en todos los sitios donde otra jugada saldría mejor. Lo repito. La chuleta mejora en cada ronda y, tras unas pocas rondas, ya no cambia.
# iteración de políticas
π = «arriba en todas partes»
repite:
# evaluación: V^π resolviendo el sistema (aquí, por sustitución repetida)
V = 0
repite mientras V cambie en más de 10⁻⁹:
V(s) = ∑ sobre s′ ( P(s′ | s, π(s)) · (R + γ · V(s′)) ) para cada s
# mejora: en cada estado, la mejor acción según V^π
π_nueva(s) = argmax sobre a ∑ sobre s′ ( P(s′ | s, a) · (R + γ · V(s′)) )
cambiados = número de estados donde π_nueva(s) ≠ π(s)
π = π_nueva
hasta que cambiados = 0
Teorema — de mejora de la política
Si la nueva política π′ elige en cada estado la acción con el mayor Qπ(s, a), entonces Vπ′(s) ≥ Vπ(s) en todos los estados. Si π′ no se diferencia de π, Vπ cumple la ecuación de optimalidad de Bellman y, por tanto, π es óptima.
Esbozo de la demostración. Por la elección de π′, Vπ(s) = Qπ(s, π(s)) ≤ Qπ(s, π′(s)) = E[r + γ Vπ(s′)]. En Vπ(s′) sustituimos la misma desigualdad, y luego otra vez… Tras desarrollarlo todo queda el retorno esperado de la política que juega π′ en todos los pasos, es decir, Vπ′(s). ∎
Hay un número finito de políticas deterministas — en nuestro caso 4 acciones en 19 casillas no terminales, es decir, 419 ≈ 2,7 · 1011. Ninguna puede repetirse (cada ronda mejora el valor o termina), así que la iteración de políticas termina siempre. En realidad bastan sorprendentemente pocas rondas: en nuestro caso, 6.
Sobre suelo resbaladizo con γ = 0,9 y la política «arriba en todas partes» al principio:
| ronda | V(inicio) de la política | pasos de evaluación | acciones cambiadas |
|---|---|---|---|
| 1 | 0,03 | 66 | 7 |
| 2 | 0,11 | 137 | 7 |
| 3 | 0,16 | 141 | 8 |
| 4 | 0,49 | 151 | 3 |
| 5 | 2,85 | 42 | 1 |
| 6 | 2,85 | 77 | 0 |
Tras 6 rondas, la política es la misma que la de la iteración de valores. Hay pocas rondas, pero cada una contiene una evaluación completa (en nuestro caso, de decenas a cientos de pasadas por el mundo). Cuál de los dos métodos es más rápido depende del problema; en la práctica se combinan.
7. Cuando no conocemos las reglas del mundo
Todo lo anterior supone que conocemos P y R — que podemos «mirar las reglas». Eso es planificación (programación dinámica). En el aprendizaje por refuerzo real, el agente es lanzado a un mundo cuyas reglas no conoce: tiene que probar, acumular experiencia y estimar los valores a partir de ella. Pero la ecuación de Bellman sigue siendo el corazón de casi todos los métodos — solo que, en lugar del promedio exacto sobre P, se usa una muestra de un único paso real. Eso es Q-learning, el tema de la próxima parte.
El mismo marco describe un robot que aprende a andar, la gestión de existencias en un almacén, un sistema de recomendación y también un modelo de lenguaje entrenado con preferencias humanas en la parte sobre RLHF — allí el estado es el texto hasta el momento, la acción el siguiente token y la recompensa la valoración de la respuesta.
8. Resumen
- MDP = estados, acciones, transiciones aleatorias, recompensas y descuento; el estado siguiente depende solo del estado actual y de la acción.
- El valor de un estado es el retorno descontado esperado; los valores óptimos cumplen la ecuación de Bellman.
- La iteración de valores repite la ecuación de Bellman; el error disminuye al menos como γk (en nuestro caso, 50 iteraciones para γ = 0,9).
- El deslizamiento aleja el camino del acantilado (caída del 0,7 % en lugar del 30 %), un γ pequeño lleva al objetivo pequeño y cercano, y el coste por paso, a arriesgarse.
- La iteración de políticas alterna evaluación y mejora; en nuestro caso, 6 rondas.
- Sin conocer las reglas del mundo, los valores hay que aprenderlos de la experiencia — eso es el aprendizaje por refuerzo.
¿Quieres probarlo tú mismo? Pide a un agente de IA que programe este mundo con acantilado y que permita cambiar de forma interactiva γ, el deslizamiento y el coste del paso — y observa cuándo la política «salta» de un camino a otro.
¿Lo ves de otra manera? Escribe a support@coden-app.com.